http://forumstatic.ru/files/000e/1f/23/12345.css
http://forumstatic.ru/files/0010/a5/74/99083.css

Танец Демона

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Танец Демона » Информация по миру » Способности


Способности

Сообщений 1 страница 23 из 23

1

Каждый в Темной Империи имеет доступ к различным видам Энергии. Она огромна, подчиняется законам мироздания и абсолютно безразлична к любому живому\неживому существу. Но чтобы управлять потоками Энергии необходимо обладать достаточной Силой. Чтобы стало понятнее - представьте шланг с водой. Вода и есть текущая Энергия. А Сила - это способность управлять шлангом, уменьшая или увеличивая поток, направляя в разные стороны.

Существует разделение по типу сотворения заклинания – техникам. Всего техник четыре, и очень немногие могут владеть сразу несколькими, сливая их в два гибридных вида. В основном умения игроков будут ограничиваться одной. Овладение остальными техниками может происходить в процессе игры.
Техника жеста заключается в сотворении определенных магических формул при помощи собственного тела, что высвобождает энергию для создания заклинания. Используется в основном демонами, выбирающие ближний бой в силу простоты исполнения и эффективности в сражении.
Техника формы схожа с жестом, но для создания формы используется не собственное тело, а некий символ, уже несущий в себе формулу магического заклинания. Пожалуй, это основная техника связанных с Магией Крови, в ней можно использовать уже готовые заряженные предметы. Для сотворения необходима только концентрация на символе и направление в него потока энергии.
Символ может быть начертан и отдельно, после чего довольно долго может сохранять силу сотворенного заклинания. Один из минусов этой техники заключается в том, что при разрушении магического символа, диссоциирует и заклинание.
Техника мысли. Очень интересная, но опасная техника. Владение ей - удел псиоников и Магии Чувств, так как использование ее зависит от внутреннего источника энергии. Энергия может многократно увеличиваться в зависимости от чувств мага, но не от его физического состояния. Не все могут управлять своими чувствами в критической ситуации, поддаваясь панике, беспокойству, раздражению и др.
Техника слова. Универсальная техника, которой могут пользоваться все. Для этого необходима хорошая память, чтобы держать в голове все магические формулы. Следствием является постоянное записывание формул в книгу, которая мертвым грузом покоится в сумке. По сложности использования, эта техника труднее жеста, а так же медленнее в исполнении, но по силе она превосходит жест и даже форму. Хотя у первых двух техник есть довольно неплохие шансы угомонить читающего заклинания мага, пока он его, наконец, сотворит.
Техника танца. Танец – это вершина комбинации техник жеста и мысли, в танце демон может многократно усиливать выплескивающуюся энергию. В зависимости от танца, который сам по себе является формулой чувств, какие испытывает маг, результат может быть различным, но всегда впечатляющим. Может кто-то и не поверит, однако эта техника нашла себе приверженцев даже среди воинов, которые называют себя Танцорами. Правда есть и ограничения, если вы неповоротливы, как слон, этой техникой вам не овладеть никогда.
Техника песни. Песня – это апогей комбинации техник слова и мысли; в песне маг многократно усиливать выплескивающуюся энергию. В зависимости от содержания песни, тембра голоса и чувств, которые наполняют мага, проявляется и результат. В основном этой техникой пользуются сирены и инкубы. Но и она нашла себе место на войне.

Чтобы как-то систематизировать информацию - используются отдельные направления, которые включают в себя заклинания, схожие по типу, направлению, действию или результатам. Плюс ко всему, демону очень трудно разделить Силу на два направления, и никто не имеет сведения о личности, которая знала бы их все.

Все заклинания делятся на три уровня в зависимости от их сложности и количества затрачиваемой энергии: простые, сложные и уникальные. Если простые вы имеете право учить в любом порядке, в котором вам вздумается, то сложные и уникальные требуют для себя определенной "базы" в виде способности, ниже по силе. В каждом посте находится таблица, определяющая в каком порядке вы можете изучать заклинания.

Исключительно для удобства мы разделили их на 4 подвида в зависимости от выполняемых функций:
боевой,
созидающий (он же еще вызывающий),
перевоплощающий,
исцеляющий.

0

2

Простейшими методами энергетической защиты являются различные виды щитов. В этой главе мы рассмотрим только их.
Щит – энергетическая структура, формируемая за счёт магической энергии и силы заклинателя. На самом деле, это определение включает в себя и понятие, и принцип действия щита. Он создаётся при помощи соответствующей мыслеформы (то есть определенной визуализации, не существующей в реальности, присутствующей лишь в сознании заклинателя). Материалом же для него служит магическая энергия заклинателя, а в случае необходимости защиты какого-либо пространства, заклинатель может черпать силу из источника Темной Империи.

Щиты могут быть:
поглощающими,
отражающими,
блокирующими.
Все они направлены на защиту от магических и ментальных атак. Учтите, что магические атаки, производимые вне поля и оказывающие впоследствии физическое влияние, под вышеуказанную категорию не подпадают (например, бросок предмета при помощи телекинеза).
Также щиты можно подразделить по степени защиты на слабые, средние и сильные, причем это зависит исключительно от количества потраченной энергии. Чем мощнее щит, тем проще ощущать воздействие на него, но тем больше сил придется потратить.
  Помимо всего прочего эти заклинания, как и все остальные, можно комбинировать, преобразовывать, таким образом создавая многослойные и многоцелевые защитные системы щитов и барьеров.

Поглощающие щиты
Поглощают все атаки. Резонирующие силы щита и атакующего заклинания нейтрализуют друг друга - итого щит исчезнет в случае поглощения количества энергии эквивалентного потраченному на него. Прост в установлении и использовании.

Визуализация: Вас окутывает серебристо-белая паутина, образуя купол в форме вытянутой полусферы. Нити становятся всё гуще и гуще, пока не превращаются в сплошную стену.

Отражающие щиты
Отражают все атаки до тех пор, пока потраченная на их установление энергия не будет истрачена. Для установки требуется больше сил, чем в случае с поглощающими щитами, однако при блокировании используется ровно в два раза меньше энергии, чем было потрачено атакующим. Отражать атаки достаточно сложно, если создавать щит, окружающий полностью всего заклинателя, потому как в таком случае угол отражения будет зависеть исключительно от угла падения. Также можно устанавливать фрагментированный отражающий щит, для защиты от конкретных атак, в данном случае заклинателю будет проще управлять углом отражения.

Визуализация неконтролируемого щита: Стена, но на внешней стороне находится зеркало. Таким образом, чтобы противник «видел» в нём своё отражение, которое и получает всю направленную на вас атаку.
Визуализация контролируемого щита: На левой (правой) руке появляется круглый зеркальный щит, которым отражаются энергоатаки посредством помещения его на пути выброса.

Блокирующие щиты
Эти щиты создают зону, в которой запрещено применение тех или иных заклинаний. При пересечении границы этой зоны, все исключенные заклинания нейтрализуются. Очень энергозатратно. При установке такого щита необходимо также применить и то заклинание, использование которого будет запрещено. Один щит – одно заклинание.

Визуализация: Из середины тела, где-то внутри за солнечным сплетением формируется синий шарик, который с резким выдохом раздувается, принимая нужную форму. Необходимое заклинание следует применить в момент образования купола, достаточно самой слабой формы.

Отредактировано Максимилиан (2011-12-15 20:18:32)

0

3

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_shadow_shadesofdarkness.jpg

Магия Хаоса* ====>> Магия Разрушений

Суть этого направления магии в том, чтобы вызвать дисбаланс в системе, куда направлен удар. И, как итог, уничтожить ее. Это что касается материального уничтожения. Или уничтожения материи, кому как больше нравится. Но разрушительный удар может происходить еще на уровне энергии, или во снах. В данных случаях материя остается нетронутой, но правильно нанесенный удар парализует, лишая магических сил. Иногда вообще не позволяя двигаться, или просто уничтожая. Все зависит от подобранного заклинания, и того, кто является атакующим.
Никто не делает разграничения между живой\мертвый, существо\предмет. Чем интересна Магия Хаоса - так это тем, что она предлагает найти свой собственный метод, который наилучшим образом будет подходить именно вам. Бытует ошибочное мнение, что она предоставляет практикующим полную свободу делать все, что вздумается, особенно не заботясь об оценке и анализе своих действий. Но это не так. Магия Хаоса всегда требовала от практикующих трезвого самоанализа и настаивала на необходимости практиковать техники, с которыми экспериментируют, до получения желаемых результатов. К тому же, чтобы воздействовать на систему наиболее эффективно - необходимо знать как она функционирует. Чем больше Повелитель Хаоса знает об объекте, на который собирается направить удар, тем быстрее достигнет нужного эффекта: необратимости последствий.
Чем опытнее Хаосит, тем меньше «упорядоченного» остается в нем. Никто, кроме них, никогда не сможет расщепиться на части силы, и собраться снова воедино в другом месте. Опасность лишь в том, что можно навсегда остаться в таком виде. Или же умереть.
Существует лишь пара особых заклинаний, которые можно определить как "Заклинания Магии Хаоса". Обычно используются те же заклинания, что в иных направлениях, либо те, что создаются лично. Самое главное в магии, как и в сексе, - это практика, никакие теоретизирования и интеллектуальные размышления не заменят реального опыта.

http://uploads.ru/t/6/I/C/6IC2q.jpg

=Spoiler написал(а):

Боевые

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_warlock_focusshadow.jpg Сфера Хаоса - сгусток разрушительной энергии, которая уничтожает все, к чему прикоснется. В зависимости от размера шара - меняется площадь, которой наносится урон и секунды, необходимые для плетения заклинания. Если мгновенно можно создать шарик размером с наперсток, то уже размером с блюдце - за секунд шесть. При деактивации заклинания затраченная энергия возвращается в полном объеме.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_shadow_devouringplague.jpg Вой Хаоса - Повелитель Хаоса насылает на определённую местность низкочастотные звуковые волны. "Жертва\жертвы" ничего не слышат, но начинают страдать от жуткой головной боли. Если в течении десяти минут поддерживать активное заклинание, то оно вызовет у представителя любой расы временное безумие и нарушит на время координацию движений. Часто сопровождается кровотечением из ушей и носа цели.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_shadow_skull.jpg Испепеление разума - целенаправленное воздействие на разум, опускающее возможности любого существа до уровня безусловных рефлексов. После снятия эффекта, мозговая активность восстанавливается не сразу. Если часто применять заклинание на одну и ту же особь, она начнет деградировать и через пару месяцев сойдет с ума.
При определенных тренировках существует возможность миновать любой ментальный барьер и разрушать цепочку мыслей, заставлять забыть определенные вещи, не давать сосредоточиться на конкретном объекте.
Сила заклинания зависит от опытности Повелителя Хаоса, а также от количества ментальных щитов у "жертвы".

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_mage_netherwindpresence.jpg Ветер Хаоса - разрушает цепочку любого плетущегося или только-что созданного заклинание на территории до 50 кв.м., если оно по силе не превосходит мощь Повелителя Хаоса. Требует энергии пропорционально вложенной силе  заклинания\заклинаний. Снимает любые чары и проклятия, если маг знает что именно наложено. Быстрота уничтожения зависит от опыта мага. Также не возвращает объекту, который был подвергнут чужому заклинанию, первоначального состояния. Лишь снимает эффекты. 

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_mage_timewarp.jpg Искажение времени - разрушает правильность течения времени на несколько секунд, создавая так называемые временные дыры, в момент которых можно что-то сделать. После чего это действие вплетется в систему будущего. Если только поблизости не находится Повелитель Времени. Так как даже простое его присутствие блокирует заклинание.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_hunter_readiness.jpg Ловушка - часть силы, искусно замаскированная под магический источник. Поэтому при плетении заклинания противник волей-неволей вытянет энергию из ловушки, тем самым активируя её. Чем выльется ловушка на голову недоброжелателя зависит только от фантазии Повелителя Хаоса – это может быть что угодно - начиная от взрыва Сферы Хаоса, заканчивая Мумификацией. Срабатывает только на четко заданную цель, и будет нести крайне жестокий урон.
Энергетическая ловушка сложная по самой сути и создании. Необходимо создать ей источник подпитки, или самими быть оным. Потому не следует создавать их сразу много, или далеко отходить, пока она в рабочем состоянии – слишком много сил будет уходить на то, чтобы она не исчезла.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_shadow_mindtwisting.jpg Порочная вера - вмешивается в сознание, разрушая систему прежних принципов и убеждений, но не создает новую. Попавшему под влияние данного заклинания, можно внушать что угодно, касательно оценки тех или иных событий, личностей. Время действия зависит исключительно от силы Повелителя Хаоса. Рассеивание Повелителями Разума возвращает "жертву" в состояние "чистого листа", рассеивая принципы и убеждения, наложенные после применения заклинания Порочная вера.
Заклинание не вечно, и через время "жертва" вновь вернется к первоначальным поведенческим особенностям.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_shadow_possession.jpg  Поиск слабостей - позволяет выявить брешь в ментальной защите, физическую уязвимость, эмоциональную и ценностную нестабильность. Для опытных Повелителей Хаоса это наилучший способ выявить место, куда следует наносить удар, увеличивая шансы на получение ожидаемого результата. Точно можно определить проблемы с физической оболочкой, способности с точностью 75%.
Единственный минус - на это "сканирование" требуется время, а потому навык бесполезен при стремительно развивающихся событиях.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_deathknight_strangulate.jpg Уничтожение материи - разрушает любой неживой объект до частиц не больше пылинки. Если Повелитель Хаоса знает из чего состоит система - разрушение идет по его тактике. Если нет - то случайным образом. Например, здание может начать разрушаться сверху, снизу или вообще с одного из боков. Если же демон был в здании - то оно рушится с определенной комнаты или опорных балок. Скорость и размер возможного разрушаемого объекта зависит от силы Повелителя Хаоса.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_shadow_shadowbolt.jpg Стрела Хаоса -  (в разработке)

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_warlock_eradication.jpg Разрушение души - (в разработке)

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_rogue_shadowstep.jpg Палач  - (в разработке)

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_druid_typhoon.jpg Облако Хаоса – Повелитель создает облако и направляет его на противника/группу противников. Энергия Хаоса, заключенная в облаке, действует подобно отравляющему газу – мешает дышать, ослабляет, возможна даже потеря сознания "жертвой". Для наложения заклинания необходимо тем большее количество энергии, чем больше противников  Повелитель Хаоса желает поместить в эпицентр заклятия. (с) Kail с исправлениями by VoG

Созидающие

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_warlock_demonsoul.jpg Темная аура - способность создавать ауру различного размера вокруг себя для защиты и концентрации силы. При накоплении определённого урона - взрывается, нанося окружающим физические или магические повреждения (в зависимости от вида поглощённого урона), не задевая самого мага. Накладывается исключительно на произносящего заклинания, так как ни единая живая и неживая материя не в силах выдержать разрушающую силу Хаоса.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_holy_mindsooth.jpg Зеркало Хаоса - отражает заклинание, одновременно копируя систему построения и предоставляя возможность в будущем воспроизвести его. Например, при отражении огненного диска, Повелитель Хаоса сможет использовать это заклинание с единым различием - диск будет состоять из подвластного ему вида энергии. А наносить повреждения - как самый настоящий огонь.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_shadow_ragingscream.jpg Щит Хаоса -  защита из концентрированной силы в виде вогнутого купола, не позволяющая проникнуть внутрь ничему и никому. Все магические\ментальные\физические атаки поглощает, часть энергии используя для собственной подпитки. На поддержание уходит довольно много энергии независимо от уровня Повелителя Хаоса. В отличие от ауры может накладываться и на других.

Наказание - (в разработке. наложить на призванного зверя заклинание, уничтожающее его в случае, если он наносит урон в бою)

Перевоплощающие

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_shadow_dispersion.jpg Слияние с Хаосом - возможность разрушить свое физическое тело, чтобы потом собрать воедино в другой точке. При этом слабость к магическим атакам увеличивается в пять раз, но для физических и ментальных атак Повелитель Хаоса становится неуязвим. Существует вероятность полного поглощения Хаосом физических частиц, что влечет за собой смерть.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_holy_devotion.jpg Аскетицизм - способность, при которой обладателю требуется минимум жизнеобеспечения. Повелителю Хаоса не нужно ни еды, ни питья, однако же совсем не спать персонаж не сможет, ему необходима хотя бы пара часов в сутки. Продолжительность - до двух недель.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_creature_disease_05.jpg Мумификация - способность мумифицировать живой организм (или себя) через прикосновение  с последующим размумифицированием. Попавший под заклинание выглядит как мертвый, но на самом деле таковым не является. Все процессы жизнедеятельности останавливаются. Видеть\слышать\думать не представляется возможным. Временные рамки - до полугода.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_shaman_improvedreincarnation.jpg Атрофизм - возможность восстанавливать свое тело даже после разрыва Огненным шаром. При этом отсутствующая часть тела регенерирует, но приобретает абсолютно черный цвет. Если направленно уничтожить сердце, не оставив даже крупицы ткани - тело Повелителя Хаоса никогда не восстановится.
Является заклинанием уникальным и пассивным. Доступно исключительно канонам.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_shadow_shadowform.jpg Слуга Хаоса - возможность обращать своё тело в жуткую нематериальную форму. Образ невозможно зафиксировать в памяти, также коснуться и посмотреть в глаза, исключая нанесение физического, ментального и магического вреда. При этом сам  Повелитель Хаоса действует исключительно на уровне животных инстинктов и безусловных рефлексов. Время действия - до 20 минут.

Лечение

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_deathknight_bloodplague.jpg Обратная тяга - откачка жизненной силы (антипод регенерации в пользу другого или самого себя). Временные рамки: 20 секунд до легкого ослабления жертвы, 5 минут до потери сознания. Синяки и легкие нарушения в организме "получателя" (такие как слабая мигрень, легкое растяжение) исчезают бесследно за считанные секунды. Восстановление тканей, поражение которых при обычных условиях не приводит к смерти - за несколько минут. "Получатель" ощущает прилив энергии и бодрости. "Жертва" истощается вдвое сильнее.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_shadow_shadetruesight.jpg Воронка Хаоса - вызывает вокруг себя ауру из чистой энергии Хаоса, благодаря которой, впитывает энергию, вытягивая силы находящихся рядом живых существ и восстанавливая утраченную магическую субстанцию. Заклинание восстанавливающее, но в некоторых случаях затраты на его исполнение могут превышать полученную субстанцию. Чем больше заклинаний было использовано (особенно неудачно), тем больше шанс на благоприятное исполнение.  (с) Kail с исправлениями by VoG

* единственным Повелителем Хаоса на данный момент является Хилар. Это не распространяется на Повелителей Разрушений

Отредактировано Максимилиан (2012-01-26 21:02:18)

0

4

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_holy_sealofsalvation.jpg

Магия Порядка

Полная противоположность магии Хаоса. Направлена на укрепление существующих систем, увеличения эффективности их работы, восстановления. Но в то же время является одним из самых сильных боевых направлений, после магии Крови. Разрушить целостность заклинания может только очень опытный маг Хаоса. А дополнительное владение структурой света обеспечивает боевую мощь.
При этом владение магией Порядка подразумевает под собой рациональность, набор всевозможных знаний об окружающей среде. Потому как со временем и при наличии достаточной практики маг может контролировать даже определенные стихийные явления. Но везде есть свои подводные камни. Магия Порядка - самое энергоемкое занятие. Даже простой шар из света требует силы чуть ли не в два раза больше, чем подобное заклинание другого направления.

http://uploads.ru/t/h/q/N/hqNbB.jpg

=Spoiler написал(а):

Боевые:

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_paladin_blessedhands.jpg Изъятие - воспроизводит последнее использованное противником заклинание и блокирует на определенное время возможность его использования. Действует исключительно на заклинания низкого и среднего уровня. 

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_paladin_divinestorm.jpg Буря в упорядоченном - все вокруг буквально начинает сходить с ума, не подчиняясь никаким законам. Нельзя предсказать, как поведет себя та или иная система. Например, могут посыпаться стекла с разрушенной структурой, начнут летать стулья в воздухе и прочее. Хорошо использовать при отступлении или при желании отвлечь внимание. Очень энергоемкое заклинание. Требует минуты сосредоточения.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_warrior_victoryrush.jpg Отражение - любого (как физического, так и магического\ментального) урона. При этом опытные Повелители Порядка могут ещё и "разогнать" систему заклинания, усиливая его воздействие. При этом на "разгон" заклинатель тратит собственную энергию. Возможно также использование этого заклинания для увеличения силы определенного положительного заклинания. (Например, можно отразить и усилить Протекцию Порядка от второго мага, чтобы держалась дольше и не истощила все силы накладывающего заклинание)

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_nature_wrathv2.jpg Концентрация упорядоченного - может как нанести вред, так и укрепить чье-то заклинание. В зависимости от желания. Повелитель Порядка создает шар, сотканный из света и может управлять им. При попадании в тело, шар наносит ожоги, сила которых пропорциональна размеру шара и плотности субстанции, заключенной в нем. И то, и другое зависит от силы заклинателя, как и количество создаваемых шаров. (c) Kail отредактировано by VoG


Созидающие:

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_holy_divineprotection.jpg Щит Порядка - защищает от любой системы заклинания, поглощая при этом энергию, затраченное на его создание, тем самым подпитывая заклинателя. При этом пластины этого щита невидимые. Выявить это заклинание под силу только Повелителя Хаоса.
Единственное заклинание, которое практически не требует энергетических затрат и даже может восстанавливать силы. Накладывается исключительно на себя.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_druid_balanceofpower.jpg Баланс сил - (в разработке)

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_holy_surgeoflight.jpg Завеса света – Повелитель Порядка создает перед собой завесу, сотканную из мельчайших частиц света. Чем выше уровень потенциала, тем ярче завеса и тем более причудливые формы она может принимать. Скажем, кто-то с легкостью может построить узорную решетку, тогда как у юного демона завеса будет похожа на светящийся туман. Поглощает магические атаки соответствующего уровня. (c) Kail отредактировано by VoG

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_paladin_divinecircle.jpg Создание светлячков – Повелитель Порядка создает небольшие светящиеся шарики, способные держаться в воздухе и освещать пространство. Заклинание не является боевым и урона не наносит. От желания заклинателя зависит количество светлячков: от 3 до 30 и их яркость. (c) Kail отредактировано by VoG

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_holy_crusaderstrike.jpg Меч Порядка  – заклинатель создает серебристый меч, служащий отличным оружием – всегда острый и раскаленный, с идеальным балансом и удобный в обращении. Создается один раз и далее энергия для подпитки требуется только если оружию нанесен урон. Мечом можно сражаться как с магическим, так и с обычным оружием. Требует достаточно большого количества энергии, чтобы обеспечить необходимую твердость. (c) Kail отредактировано by VoG

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_paladin_blessedmending.jpg Нити Порядка – персонаж создает нити из, которые могут служить отличными путами. Их структура и жесткость зависит от желания Повелителя Порядка и количества субстанции. Чем выше сосредоточенность заклинателя, тем более тонкие плетения он способен создать. (c) Kail отредактировано by VoG

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_holy_greaterblessingofkings.jpg Рука света –  дает возможность воздействовать на окружающие предметы с помощью уплотненного света, принимающего очертания человеческой руки. Как правило, используется для переноса мелких предметов (до 3 кг) и для удержания (удушения). Радиус действия зависит от силы Повелителя Порядка и максимально достигает пяти метров. Одновременно можно создать не более двух рук, так как заклинатель должен управлять их движениями с помощью движений собственных физических конечностей по принципу проекции. (c) Kail отредактировано by VoG

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_holy_aspiration.jpg Знак Порядка – с помощью энергии персонаж создает мерцающий знак, который способен подпитывать энергией и повышать уровень регенерации у всех, кто войдет в его контур. Кроме того, действует как защита от магических воздействий, создавая стену Порядка по периметру знака. Требует очень много энергии. (c) Kail отредактировано by VoG

Перевоплощающие:

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_holy_sealoffury.jpg Боевой дух - едва слышимая песня, укрепляющая веру. Также на время поднимает магический потенциал, физические возможности как самого заклинателя, так и цели, на которую оно направлено. Чем больше целей для воздействия - тем больше требуется сил.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_paladin_gaurdedbythelight.jpg  Протекция Порядка - все системы выбранного объекта не меняются, что бы не происходило. Некая вариация неуязвимости. Но действует очень короткий промежуток времени и требует невероятно больших затрат. Есть риск потерять сознание.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_holy_summonlightwell.jpg Ограничение - площади распространения любого заклинания или природного процесса.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_holy_harmundeadaura.jpg Погасить свет –  позволяет погасить магический свет. Чем выше уровень Повелителя Порядка, тем больше радиус применения заклинания. Если сталкивается с магией огня, то может убрать только внешние ее проявления, жар при этом останется. (c) Kail отредактировано by VoG

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_holy_blindingheal.jpg Забрать свет – гасит как магический, так и искусственное освещение, позволяя погрузить помещение во тьму. Площадь зависит от уровня Повелителя Порядка. При этом маг как бы подзаряжается энергией от погашенных источников. Затрачиваемая субстанция может быть компенсирована поглощенной энергией, расход – средний. (c) Kail отредактировано by VoG

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_holy_flashheal.jpg Искажение света – позволяет персонажу контролировать свет в помещении – его яркость и оттенок, создавать теневые зоны, в которых легко укрыться, усиливать свет перед глазами противника и т.д. Свет не создается, а используется тот, что уже есть. (c) Kail отредактировано by VoG

Лечение:

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_holy_layonhands.jpg Лечить -  – направленное заклинание, позволяющее залечить свои или чужие раны, ушибы, отравления, заболевания и прочее.  Помогает при усталости, если не заснуть, или надо восстановить силы. (c) Kail отредактировано by VoG

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_holy_unyieldingfaith.jpg Защита от раны – позволяет заговаривать амулеты или небольшие предметы (строго!) на ускорение излечения от полученных ран.  С развитием потенциала – увеличивается сила заговариваемых амулетов, но еще и немаловажное значение имеет материал, из которого огни сделаны. Из металла «…tinco» – одноразовые. Из грубой кожи животных «…helma» – до трех раз использования. Из костей животных  «…axo» - до пяти. Из природного хоть немного обработанного камня (то есть не простой булыжник) «…ondo» – до семи.  Из драгоценного камня «…mire» - до десяти. Из дерева «… toa» – постоянные. «Временные» амулеты можно «перезарядить» у целителя. (c) Kail отредактировано by VoG

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/achievement_guildperk_massresurrection.jpg Обезболивание (не излечение) - Повелитель Порядка может уничтожить боль, используя заклинание в качестве наркоза как местного, так и общего. Чем выше уровень заклинателя, тем сильнее и дольше может действовать «анестезия». Расход энергии зависит от времени и типа обезболивания (местное/общий наркоз). (c) Kail отредактировано by VoG

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_holy_powerwordbarrier.jpg Закрытый купол жизни – Повелитель Порядка создает купол, в который может поместить до 5 существ и данный купол обладает целебными свойствами, многократно усиливая и увеличивая темпы регенерации. Существа в куполе погружаются в сон на время лечения. Требует очень много энергии. (c) Kail отредактировано by VoG

Отредактировано Максимилиан (2011-12-23 21:02:14)

0

5

Магия Времени

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_holy_borrowedtime.jpg

Окружающий Мир имеет множество измерений. Все привыкли воспринимать лишь три из них - длину, ширину и высоту, но научились, и создавать измерители перемещения по четвёртому измерению (времени) - часы. Как и любое другое измерение, время имеет протяженность в две противоположные стороны - в прошлое и будущее. Повелители Времени могут перемещать свое сознание (не тело!) по четвертому измерению также легко, как и по другим измерениям. Но не стоит забывать, что это не предвидение, а временной омут. Потому пытаться что-то изменить не стоит. Иначе заклинателя просто "размажет" по пластам миров. Также это точная картина прошлого\будущего. И даже если вернётесь в сознание, то ничего изменить не сможете. (Не действует на тех, кто владеет доступом в Пятое измерение)
При этом физическое тело пребывает в состоянии медитации.

Стазис - способность замедлять время. По желанию Повелитель Времени способен замедлить ход минут вокруг себя в 10 раз. То есть он двигается, говорит и думает нормально, а остальные вокруг в два раза медленнее. Остальным же кажется, что индиго начал двигаться в 10 раз быстрее. Время действия: пять минут (не больше двух раз в час). Побочный эффект в виде кратковременной, но очень сильной головной боли.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_nature_timestop.jpg

За редким исключением (это сродни чуду), появляется возможность проникнуть в Пятое измерение - некое подобие вероятности, отражающее возможный ход процесса в каждой конкретной точке времени. Пятое измерение напрямую связано с четвертым. Можно сказать, что четвертое и пятое измерение - это время, которое двумерно. Например, в данный момент вы сидите, а могли бы стоять или бежать, могли бы вообще быть в другом месте. А могли бы и не дожить до текущего момента. На ваше нынешнее состояние повлияло множество факторов, в результате действия которых вы находитесь именно здесь.
Потому Повелителю Времени дана возможность перенести свое физическое тело в будущее (исключительно!) и постараться изменить ход истории. При этом с каждым часом он будет испытывать все большее притяжение той реальности, откуда пришел и силы будут очень быстро истощаться. Как только их станет недостаточно для сопротивления притяжению - временная воронка "вытолкнет" Повелителя Времени обратно.

Кронокинезис – способность «доставать» неорганические предметы из другого времени (прошлого или недалекого будущего. При этом в своем времени они не пропадают, а как бы копируются, материализуясь в настоящем. Исключения составляют только артефакты. Их Повелитель Времени достать не в состоянии. Персонаж получает возможность вытащить из прошлого предметы весом до 10 килограмм. Достаточно точно знать, как выглядит предмет, при этом использование изображений необязательно. Время: до 10 лет назад или нескольких недель вперед. Побочные эффекты: головокружение до 10 минут (ослабевает со временем), головная боль до 1 часа.

Отредактировано Максимилиан (2011-12-23 22:23:44)

0

6

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_rogue_shadowdance.jpg

Магия Теней

Что такое тень? Тень – это копия, силуэт, вычерченный светом, не знающий преград, покрывающий любую поверхность, любую материю – всё. Магия Теней воздействует на мир через его тени. Оказывая влияние не только на материальную составляющую, она зарывается вглубь особенностей различных феноменов, вырывая тень даже у неосязаемых понятий. Тень – одна из составляющих баланса света и тьмы, что говорит о том, что если ее изъять, нарушение порядка может привести к краху целой системы. Тень – своего рода опора, таящая в себе как опасность, так и спасение. Все зависит лишь от воли Повелителя.
  Атакующая магия Теней нацелена на преобразование самой этой субстанции в нечто материальное, осязаемое, а также на воздействие на предметы\живые организмы при помощи или посредством тени. Магия Теней может ослабить врага и усилить Повелителя. Может ранить, как реальный предмет, однако сохраняя свою особенную составляющую. Тень порой мощнее того, что ее отбрасывает, потому как она может быть больше в разы и игнорировать большинство преград.
  Созидание и Тени, казалось бы, несопоставимы. Тень – сама по себе создание, однако зачастую детище превосходит создателя. Повелитель может управлять своей собственной тенью для личной выгоды, материализуя её. Магия Теней несет в самом сердце своей сущности силу изменять окружающий мир, искажать его реальную ипостась, скрывать существующее, показывать нереальное. Как часто в тени кроется нечто неизвестное? А как часто тень, будучи крохотным созданием, скрывает свой колоссальных размеров источник.
Повелитель Теней готов пить чужую силу за счет своих способностей. Тень – темная сущность, ориентация на возмездность у которой, отсутствует напрочь. Если демон готов рискнуть собой, ради столь необъяснимой стихии, он может достигнуть многого, либо затеряться в тени самого себя.

http://uploads.ru/t/8/W/r/8Wrnx.jpg

=Spoiler написал(а):

Боевые:

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_theblackarrow.jpg Стрела тени - уплотненный сгусток тени, который материализовали и придали ему ускорение. Довольно энергоемкое заклинание, но стрелы пробивают заданный объект насквозь. Причем неважно из какого материала он состоит. Также не требуется ни лука, ни приложения силы для полета.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_shadow_auraofdarkness.jpg  Страх - заклинатель насылает тревогу, беспокойство, а при длительном воздействии (от двух постов) – панический страх на свою жертву. Персонаж должен видеть объект. Зачастую оно срабатывает спонтанно без произнесения Повелителем Тени заклинания (например, если заклинатель злится, или же просто долго и нудно пялится на одного и того же человека… хотя кто знает, тут и без заклятия испугаться можно).  (c) Kail отредактировано by VoG

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_warlock_jinx.jpg Похищение тени – производится для ослабления противника (на низком уровне владения), для подпитки собственных сил (на среднем). Гораздо проще поймать «свободную» тень, отпущенную другим Повелителем Тени на вольные хлеба. С её помощью можно без особенного труда выследить владельца, пройдя по следу его тени. Несвободную тень также возможно «приманить», но это сложнее. Самый распространенный способ кражи – наступить ногой на краешек тени противника. Затраты энергии зависят от уровня, на котором используется заклинание. (c) Kail отредактировано by VoG

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_rogue_envelopingshadows.jpg Обнаружение духов - говорит Повелителю Тени, есть ли в области действия заклинания призраки, духи и подобные существа, а более опытным - какого типа. Персонаж может в момент сотворения заклинания ограничиться конкретным типом духа или вычеркнуть какие-то типы.  (c) Kail отредактировано by VoG

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_warrior_revenge.jpg Усталость - заклинатель вызывает у противника усталость, не вытягивая при этом жизненную энергию. Исключительно если "жертва" отбрасывает тень (либо же находится в темноте). Это как бы иллюзия усталости, персонаж ее чувствует, но на самом деле никто из него энергии не выкачивает, а сам заклинатель расходует на поддержание заклинания собственную энергию. При тактильном контакте эффект усиливается (также можно усилить, наступив на тень). Жертва остается уставшей и после окончания воздействия в течение трех ее постов.  (c) Kail отредактировано by VoG

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/creatureportrait_twilightshammer_dragonegg_01.jpg Теневой шар – образуется из сгустка темноты. Предназначен для атаки. Сила удара зависит от радиуса шара: если он размером с орех, то будет иметь скорее бодрящее воздействие (сродни слабому разряду тока), если с кулак, - оглушающий эффект, и чем шар больше, тем значительнее наносимый урон. Сильные Повелители Тени способны соткать шар, вмещающий человека целиком, что приносит последнему невыносимую боль и мучительную, хотя и достаточно быструю смерть. Очень энергоемкое. (c) Kail отредактировано by VoG

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_rogue_sturdyrecuperate.jpg  Темные плети – в зависимости от желания заклинателя тени могут выполнять функцию удерживающих пут, секущих или режущих плетей. Возможно создание непроницаемого теневого кокона из плетей, защищающего от магических и физических атак. Очень большой расход энергии. (c) Kail отредактировано by VoG

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/inv_alchemy_enchantedvial.jpg Сосуд для души - Позволяет Повелителю Тени запереть душу объекта в каком-нибудь предмете (предмет должен быть под рукой). Если объектом является не заклинатель, он должен присутствовать, и либо быть согласен на это, либо быть без сознания, либо душа должна быть добровольно отдана. Также можно заключить в сосуд тень. Когда ваша душа находится в «сосуде», вы в безопасности, пока не будет уничтожен «сосуд». Смерь тела не убивает вас. Ваше сознание остается в сосуде, откуда вы можете смотреть, слушать и даже творить заклинания (то есть те, для которых не нужна ни жестикуляция, ни словесная формулировка). Если рядом есть новое тело, вы можете попытаться захватить его (тело должно быть без сознании, либо коснуться «сосуда»). В таком случае душа из тела переходит в «сосуд». Но если что-либо уничтожает «сосуд» в котором находится ваша душа, вы умираете, даже если ваше тело не повреждено. (c) Kail отредактировано by VoG

Созидающие:

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_druid_lunarguidance.jpg Призыв тени – заклинатель способен призвать свою тень для выполнения простых поручений. К примеру, тень может незаметно проследить за кем-либо, проникнуть в запертое помещение, работая глазами и ушами хозяина, или в отсутствие демона остаться в его доме наподобие стража, чтобы вовремя оповестить о вторжении. При этом Повелитель Тени не только постоянно тратит небольшое количество энергии на поддержание связи, но и становится более уязвим к магическим атакам. Другой Повелитель Тени в это время может легко украсть «свободную» тень (см. заклинание "Похищение тени"). (c) Kail отредактировано by VoG

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_nature_removecurse.jpg Рука тени – дает возможность воздействовать на окружающие предметы с помощью уплотненной тени, принимающей очертания человеческой руки. Как правило, используется для переноса мелких предметов (до 3 кг) и для удушения (удержания). Радиус действия зависит от силы Повелителя Тени и максимально достигает пяти метров. Одновременно можно создать не более двух рук, так как заклинатель должен управлять их движениями с помощью собственных физических конечностей по принципу проекции. (c) Kail отредактировано by VoG

Кромешная тьма - (в разработке. наложение на целевого персонажа защиту от заклинаний склонности Порядок)

Перевоплощающие:

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_rogue_improvedrecuperate.jpg Покров ночи –  заклинание позволяет Повелителю Тени пользоваться темнотой, как плащом, скрывающим его от посторонних глаз. Особенно действенно ночью, либо же в очень темных помещениях. Днем использование крайне затруднительно. Подразумевает лишь иллюзию невидимости, сохраняя физическое тело вполне осязаемым и доступным всем прочим органам чувств, кроме зрения. Не может ввести в заблуждение демона, обладающего более высоким навыком магии тьмы. Требует небольшого расхода энергии, но при длительном использовании сильно истощает.  (c) Kail отредактировано by VoG

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_rogue_cheatdeath.jpg Скольжение по теням –  заклинание направлено на перемещение демона в пространстве с помощью теней. Повелитель Тени способен как бы растворяться в темноте, чтобы появиться из тени в любом другом месте, но лишь в радиусе действия заклятья (определяется уровнем владения и обозримыми для заклинателя границами, то есть он должен видеть место назначения перемещения). (c) Kail отредактировано by VoG

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_hunter_aspectoftheviper.jpg Ночное зрение - позволяет видеть ночью или в кромешной темноте помещения также хорошо, как и днем. Правда картинка предстает в сплетении черного и белого цветов. Пассивное.

Шепот ночи - (в разработке. эфирное заклинание общего действия. Когда любой игрок использует заклинание, он теряет часть жизни.)

Лечение:

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_hunter_displacement.jpg Печать теней – используется на высшем уровне владения. Повелитель Теней, наложивший печать на кого бы то ни было, способен долгое время вытягивать жизненную и магическую энергию из жертвы, приводя последнюю к полному истощению. Длительность этого срока зависит от силы «опечатанного» и от наличия или отсутствия попыток к сопротивлению. Снять печать возможно тремя способами: убийство заклинателя-агрессора, добровольное или принудительное снятие им печати с объекта воздействия, при помощи другого Повелителя Тьмы того же уровня силы. Сам процесс наложения печати требует значительных затрат энергии, а поддержание заклинания, напротив – крайне небольших усилий. (c) Kail отредактировано by VoG

Отредактировано Максимилиан (2011-12-24 01:28:08)

0

7

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_shadow_lifedrain.jpg

Магия Крови

Самая сильная и неуправляемая магия из всех видов, ни одно другое направление не в силах ей противостоять. Но это не значит, что обладатели этих способностей всемогущие. Это значит, что при одних и тех же затратах, перевес в выделенном количестве энергии, её силе, влиянии на окружающий мир и эффективных изменениях, Магия Крови превосходит остальные, но желаемого эффекта часто не дает, так как столь обширная сила выходит из-под контроля, и вызывает изменения не подвластные Повелителю Крови. С ней опасно работать и сталкиваться - результаты могут быть непредсказуемые.
Стоит также помнить, что кровь неизменна. Она всегда остается кровью, элемент не переходит ни во что другое никогда. Уникальность - кровь каждого индивида неповторима, как снежинки. Необратимость процессов - если на кровь было определенное воздействие, разрушающее структуру, например заморозка или наоборот разогрев (засыхание сюда не входит), то она теряет все свои первоначальные свойства и никогда не восстановится. Это относится и к информации, что хранит в себе рубиновая жидкость. Элементарность (Простота) - её знания огромны, но просты, логичны и элементарны. Не стоит изобретать колесо в виде пятой группы крови и прочее. Энергитичность - кровь несет огромный заряд энергии, превышающий все возможные заряды по силе. А если имело место эмоциональное окрашивание - то ещё и усиление того или иного заклинания. Память - в крови имеется вся возможная информация об её носителе.
Магия Крови - одно из самых завуалированных и тайных направлений. Некоторые секреты достаются демонам ценой жизни десятков, а то и сотен сородичей. Количество энергии, необходимой для любых заклятий этой дисциплины зависит лишь от того, сколько этой крови используется, а также из какого живого существа и как она была получена.
Понятно, что кровь демона будет более насыщенна энергий, чем кровь животного, а значит для одного и того же ритуала ее понадобится меньшее количество. Также кровь, отданная добровольно, имеет большую ценность и энергонасыщенность, чем извлеченная насильно или просто без согласия донора. Хотя тут есть несколько исключений: в некоторых особо темных ритуалах Магии Крови, как правило, связанных с разрушением, наоборот максимально полезной будет кровь, насильственно извлеченная у жертвы, причем желательно, чтобы жертва была в сознании, а забор у нее крови был максимально мучительным. Тогда кровь пропитается еще и энергией страдания.
Не лишним будет дополнительное усилие Повелителя Крови в виде выплеска агрессии, мысленного представления того, что должно произойти с жертвой или иной целью. Это усилие должно предприниматься в тот же момент, когда произносится формула активации самого заклятия, его «спусковой крючок». Как и во многих других дисциплинах, заклинания магии Крови можно заряжать заранее и какое-то время иметь при себе в неактивном состоянии, но есть один неприятный момент. Кровь, отдавшая энергию, «требует» ее обратно, особенно если это ваша кровь, или кровь другого живого существа, не погибшего во время кровоизъятия. Поэтому, чем дольше вы не активизируете готовое заклятие, тем оно становится слабее. Так что в любом случае, лучше активировать его сразу или как можно скорее. Впрочем, если источник крови погибает, то тут уже саму кровь надо использовать очень быстро, так что убить источник крови намеренно – это тоже не лучший выход, хотя и приемлемый, если вам обязательно нужно иметь при себе заряженное, но не активное заклятие в течение продолжительного времени.
   В боевой Магии Крови также множество сильнейших и довольно простых в использовании заклятий. Однако, как и во всей этой дисциплине, у них есть пара существенных недостатков. Они так же энергоёмки и требуют некоторого времени на создание и активацию, а заранее заготовленные, теряют значительную часть силы к моменту использования. Чаще всего Повелитель Крови в бою просто полосует ножом себе ладонь, руку или иное место, и как можно быстрее творит заклинание на собственной крови. Понятное дело, что изымать и использовать кровь жертвы или даже соратника в боевых условиях проблемно и слишком долго. Но и свою кровь заклинатель не сможет долго применять, так как просто ослабнет и потеряет сознание от кровопотери, даже если его не победят до этого. То есть, как ясно из вышесказанного, как боевая, Магия Крови очень сильна, но малоэффективна, особенно в условиях долгого боя. В то же время, сила этой боевой магии может быть столь велика, что зачастую хватает одного удара, без проблем пробивающего защиту (если она есть) противника и убивающего его, либо делающего с ним то, что хотелось Повелителю Крови.

http://uploads.ru/t/W/C/G/WCGvd.jpg

=Spoiler написал(а):

Боевые:

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_deathknight_bloodtap.jpg Вырвать сердце - одна из уникальнейших способностей, включающая в себя пассивную особенность - видеть физиологические процессы, происходящие в организме. Особенно четко заметен ток крови по венам и артериям, биение сердца. Конечно, при применении заклинания сердце врага не окажется в руке, но ощущения, охватывающие противника, будут практически неотличимы от реальных, и мало кто сможет выжить после такой кардиологической "операции".

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_warrior_rampage.jpg Кровавый туман - (в разработке)

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_gouge.jpg Кровопускание - одного взгляда Повелителю Крови хватает, чтобы заставить кровь прорвать вены и кожу, исходя из тонких, но довольно глубоких порезов. Либо же разливаться под верхним слоем кожи, образуя гематомы. Такие раны сопровождаются обычно сильным болевым шоком. Но необходимо иметь достаточное количество энергии, иначе вероятность того, что заклинание зеркально отразится на заклинателе - почти 50%.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_rogue_sanguinaryvein.jpg Отток крови - позволяет при тактильном контакте заставить кровь отхлынуть от мозга, вызвав обморок, либо же от других органов, включая сердце, погружая в своеобразную кратковременную кому. При этом можно использовать как усиление мозговой или физической активности, понемногу отнимая кровь от органов, не задействованных в процесс (например от желудка при беге).

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_rogue_recuperate.jpg Стигмата - возможность открыть на теле давно зажившие раны различной степени тяжести, заставив их снова кровоточить. При этом если были повреждены внутренние органы, то открывается и внутреннее кровотечение вдвое слабее изначального. На него затрачивается втрое больше энергии, но негативные последствия намного сильнее.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_shadow_demonictactics.jpgЖертвоприношение - в разработке (убивает любое живое существо, воскрешая другое)

Созидающие:

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_deathknight_sanguinfortitude.jpg Кровавый щит - защитная магия крови, одна из самых эффективных, но лишь при краткосрочном применении. Защищает от большинства магических\ментальных и физических влияний, но довольно быстро распадается, что обусловлено свойством живой крови. Если же кровь взята у умершего непосредственно после остановки сердца, то такое защитное заклятие продержится намного дольше, но тоже не вечно.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_deathknight_bloodboil.jpg Слияние - возможность совмещения одной крови с другой без возникновения конфликта групп и резусов, для получения "гибрида", а также переноса способностей. Чем больше "литража" в объект для слияния - тем больше потребуется дополнительной крови, чтобы достигнуть эффективности привития способностей и эффектов. Чем больше видов крови смешивается - тем выше шанс получить уродца в результате эксперимента. Или отклонения в организме, не совместимые с жизнью.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/inv_misc_tournaments_banner_orc.jpg Кровная связь - с помощью магии создаются такие мощные узы, что "привязанный" всегда чувствует, что происходит с его подопечным, и в случае нужды принимает на себя его боль или смерть. Но возможно оставить такую функцию, как эмоциональное переживание подопечного и некоторые ощущения, избавившись от остального.

Перевоплощающие:

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_warrior_bloodfrenzy.jpg Твердая кровь - возможность на некоторое время (очень небольшое в силу физиологии живых существ) уплотнять кровь, предотвращая получение ранений, с травмированием лишь верхнего тончайшего слоя кожи.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_deathwing_bloodcorruption_earth.jpg Память крови - изъятие абсолютно всей информации о живом организме. При этом Повелитель Крови может на пару часов оказаться под влиянием личности, которую изучал. Моментальное "считывание" распространяется только на последние сорок восемь часов. На остальное потребуется время - до получаса.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_druid_infectedwound.jpg Зараженная рана - не позволяет крови выполнять одну из главных функций - защитную. Рана не гноится, а остается пораженной недугом, который стремительно развивается. Но применение заклинания - локальная. Невозможно распространить инфекцию по всему телу. Только если развеять заклинание и оставить на естественный процесс. Также может использоваться как ограничитель площади заражения до оказания лечения.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_shadow_improvedvampiricembrace.jpg Кровавый знак - при нанесении собственной крови в определенном порядке на демона (или любое другое живое существо), Повелитель Крови может сделать из него подобие личного аккумулятора энергии. При вытягивании сил сопротивляемость организма "жертвы" инфекциям снижается, также как и способность крови сворачиваться, переносить кислород. Появляется головокружение, одышка. После прекращения изъятия энергии - "жертва" постепенно приходит в норму и чувствует себя так, словно у неё осуществили забор крови. Время восстановления зависит от количества потерянной силы. В экстремальных случаях Повелитель Крови может изъять всю кровь, буквально иссушая.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_nature_shamanrage.jpgЖажда крови - в разработке (накладывается на союзника. Пока это заклинание действует, союзник не чувствует ран от оружия)

Лечение:

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_deathknight_bloodpresence.jpg Вытягивание жизни - помимо крови у живых можно выпить и саму жизненную суть, связывающую тело и душу вместе. В таком случае невозможно оставить свою астральную проекцию в иллюзиях или снах. Попавшее под такое воздействие живое существо умирает окончательно и бесповоротно, снабжая заклинателя дополнительным приливом сил.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_holy_sealofsacrifice.jpg Кровавое исцеление - невероятно быстрое и мощное исцеление, основанное на крови. Если Повелитель Крови использует свою кровь для исцеления, то он должен настроиться на позитивные ощущения и желание помочь. Если чужую - желательно постараться сделать забор крови безболезненным, дабы болевые ощущения (страдание) не испортили общую положительную «пропитку» данной крови. Если же все-таки не удалось получить кровь с исключительно положительным энергозарядом, придется «пропитать» ее собственной.

Отредактировано Максимилиан (2012-01-26 23:06:44)

0

8

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_fire_sealoffire.jpg

Магия Огня

Не стоит двести раз говорить, что это очень опасная магия, которая оставляет отпечаток на всех своих носителях. Редкий Повелитель Огня не имеет "взрывного" характера и чувства уникальности, неповторимости. Такие личности меньше всего подвергнуты саморазрушению - слишком ценная сила вложена в них, чтобы попусту ей раскидываться. Но конфликтные до ужаса, что создает им немало проблем в жизни.
Это единственное направление, последователи которой имеют наибольшую внутреннюю энергию. Не многие рискнут в открытую тягаться с Повелителями Огня. А поблизости с открытым пламенем - так тем более.
Повелитель Огня обязан быть очень осторожным и точным, иначе его сила может обернуться против него самого.
  Примечателен тот факт, что большинство заклинателей вопреки стереотипу, не бросают с ладоней огненные шары или иной открытый огонь. Но вовсе не потому, что это невозможно в реальной магии нашего мира. Просто это не экономично по двум параметрам. Во-первых, на визуализацию теплового потока в виде прямого огня, требуется чуть более сложное заклинание и СУЩЕСТВЕННО больше энергии. Ведь значительная часть в этом случае тратится на переход тепловой энергии в световую, которая сама по себе никакого значения не имеет, и глупо растрачивается в виде света, а не тепла. Знакомые с физикой прекрасно поймут этот момент. Во-вторых, на преобразование части огненной энергии из теплового потока в свет, занимает определенное время. Именно поэтому, в целях разумной экономии сил, времени и особенно энергии, опытный Повелитель Огня никогда не будет бросать открытое пламя, а запалит костер, вскипятит воду или поджарит врага невидимым для обычного зрения тепловым потоком.
В боевой обстановке или при иной магической агрессии, защитные заклинания Огня наиболее эффективны именно против атакующих заклятий другой стихийной магии (за исключением разве что Электромагии), в первую очередь против атаки Водой и Льдом. Такая защита испаряет ледяные и водяные стрелы, плавит атакующие заклятие земли и т.д. В случае атаки просто сгустками манны этих стихий, огненная защита либо отбивает их, либо рассеивает, но в себя не поглощает. Поэтому защитные заклятия обычно недолговечны, и их надо часто обновлять. А против атак такими дисциплинами как магия Хаоса, Тени и др. (не связанные с другими стихиями в структуре конкретных заклятий) огненная защита малоэффективна.

http://uploads.ru/t/K/n/1/Kn1q6.jpg

=Spoiler написал(а):

Боевые:

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/inv_summerfest_firespirit.jpg  Огненный шар (файербол) - возможность создавать шар из невидимого теплового потока, а при желании применять и визуализацию в виде чистого пламени. Чем выше уровень, тем больше шар и дальность его полета, а так же возможность контролировать сам процесс: скорость, траекторию и т.д. Не требуется открытого пламени рядом. Наносит локальный ожог средней тяжести.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_fire_fire.jpg  Разрывной огненный шар - огненный шар, который поражает цель и предметы вокруг. По размерам он примерно равен объему половину кубического метра, после чего распадается на 7-10 маленьких огненных шаров. Может быть пущен в стену, пол и т.д. для того, чтобы накрыть несколько противников областью взрыва.  (с) Kail отредактировано by VoG

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_rogue_redirect.jpg  Стрела огня - создается как файербол, только линии силы не сматываются в клубок, а вытягиваются. Необходима техника жеста. Толщина стрелы от полу дюйма до пяти. Длина – до локтя включительно. Урон зависит от концентрации силы. Также открытое пламя не требуется.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_holy_innerfire.jpg  Кольцо Огня  - задача этого заклинания – поразить сразу нескольких противников, если они стоят вокруг. Требуется техника жеста. Повелитель Огня совершает круговое движение, запуская огонь вокруг себя. Созданное кольцо, расширяясь, поражает врагов.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_holy_circleofrenewal.jpg  Диск Огня  - то же, что и файербол, но «сплющенный». Аэродинамика лучше. Область поражения меньше, но локализированнее. Появляется возможность прорезать плоть до кости, или же нанести ожог большой степени тяжести.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_fire_moltenblood.jpg  Огненный хлыст - струя пламени, собранная в форму, напоминающую собой реальную кожаную плеть и сохраняющую ее. Персонаж может пользоваться ей, как хлыстом или бичом. После соприкосновение с каким-либо предметом хлыст не прекращает существования. Он исчезает только после того, как окончится действие заклинания. Наносит ожоги средней тяжести, а также легковоспламеняющиеся предметы загораются после соприкосновения.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_fire_selfdestruct.jpg  Армагеддон - огромный выброс тепловой энергии, больше всего похожий на взрыв. При этом необходим источник пламени. И не важно - создан ранее он самим Повелителем Огня, или образовался естественным путем. Повреждения пропорциональны затраченной энергии. Сам заклинатель пострадать от огня не может. Спасти может лишь магия высокого уровня. Личные магические щиты поглощают лишь часть урона, пропорциональный количеств у вложенной в него энергии, после чего остальной урон наносится противнику.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_fire_playingwithfire.jpg Забрать тепло - забирает энергию у выбранного объекта, уменьшает температуру вплоть до абсолютного нуля (если поддерживать заклинание достаточно долго). Многие материалы будут разрушаться при ударе, если достаточно охладились. Требуется тактильный контакт.  (с) Kail отредактировано by VoG

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_shadow_shadowandflame.jpg Жар Изнутри -  позволяет повышать температуру живого существа на 5 градусов в минуту. Требуется тактильный контакт с жертвой. Если контакт теряется, то заклинание срабатывает в сторону Повелителя Огня, оставляя ожоги на его руках. (с) Kail отредактировано by VoG

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_fire_soulburn.jpg Нагревание - это заклинание увеличивает температуру объекта (неживого!) вплоть до температуры, достигаемой промышленной ковкой. Это заклинание само по себе не создает горения, однако многие материалы будут воспламеняться при достаточном нагреве. Очень полезно при приготовлении пищи. Требуется тактильный контакт. В минуту можно поднять температуру только на 30 градусов. Несет в себе очень большую опасность для Повелителя Огня, поскольку заклинатель от ожогов застрахован только в том случае, если не будет отвлекаться. (с) Kail отредактировано by VoG

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/inv_misc_head_dragon_01.jpg Дыхание дракона - струя теплового потока, берущая начало от губ мага. При визуализации пламени - огонь не вырывается из горла, а как бы воспламеняет выдыхаемый воздух. Максимальные повреждения наносятся объекту, который находится непосредственно напротив заклинателя. Объекты по бокам получают меньшие повреждения. Но если сделаны из материалов, что легко воспламеняются, то тут же загорятся.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_shadow_rainoffire.jpg Огненный дождь - это заклинание требует длительной концентрации. Чем больше территория, которая подвержена ему, тем больше необходимо времени. При этом Повелитель Огня может и не видеть границ, мысленно называя диаметр площади, по которой будет бить огненный дождь. Такие "капли" наносят ожоги средней тяжести и воспламеняют объекты, что легко возгораются. Необходим источник открытого огня.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_shaman_lavaflow.jpg Потоки лавы - возможность контролировать потоки раскаленной лавы, направляя по своему усмотрению. Также можно незначительно ускорять или замедлять её движение. Чем больше поток, тем больше сил уходит. И при длительном контроле Повелитель Огня рискует потерять сознание или даже впасть в кому.

Выжигание кислорода - (в разработке)

Созидающее:

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_mage_flameorb.jpg Сфера Огня - защита против магических, ментальных и физических атак. Требуется техника жеста. Повелитель Огня разводит руки в стороны, создавая сферу вокруг себя. Она исчезает (истощается) через 5 ходов, или может быть пробита более сильной магией. Если подпитывается открытым огнем, то держится намного дольше.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_fire_fireball.jpg Воспламенение - персонаж может воспламенить какой-нибудь легко загорающийся объект (солому, сухую древесину, бумагу, фитиль свечи). Контроль этого пламени требует крайнего сосредоточения персонажа. Если Повелитель Огня отвлекается, то пламя может повести себя как угодно, уже никак не реагируя на своего создателя. При правильной концентрации и произношении объект продолжит гореть.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_warlock_backdraft.jpg  Погасить огонь -  позволяет погасить небольшой очаг пламени и небольшую (не более пяти квадратных метров) площадь возгорания. Гасит обычный и магический огонь, но не расплавленную сталь, лаву и т.п.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_fire_immolation.jpg  Огнеупорность - предотвращает возгорание выбранной области (объекта). Т.е. спички не горят, кремний не дает искр и т.д. Не гасит уже созданное пламя, но не позволяет ему распространяться в выбранной области. Не будет противостоять очень интенсивной температуре (например, лаве). Действует так же на персонажа по его желанию.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_holy_blessingofprotection.jpg Огненный щит - персонаж способен создать вокруг себя или своих союзников защитную сферу из пламени, которая, тем не менее не наносит вреда тем, кого защищает. Не защищает от ментальных воздействий. Поглощает тепловую энергию. Повелитель Огня должен оставаться сосредоточен, чтобы поддерживать щит. Если он впитывает достаточно дополнительной энергии, то взрывается, нанося окружающим объектам урон.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_shadow_curseoftounges.jpg Адская гончая - Повелитель Огня вызывает существо, состоящее из чистого пламени и внешне напоминающее большую собаку. "Животное" предано создателю и стремится защитить его от любой угрозы. Отлично понимает и исполняет приказы. Время существования: до 10 минут. Требуется открытое пламя.
Уникальный навык. Доступен только канонам.

Перевоплощающие:

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_fire_burnout.jpg Форма огня - позволяет заклинателю контролировать форму любого пламени. Естественное пламя не сможет перемещаться туда, где нет топлива, однако пламя, созданное с помощью заклинания создания огня,  не требует топлива и может переноситься с места на место. Естественно, для того, чтобы применить это заклинание, объект должен быть изначально подожжен. Пламя можно, совершая пассы руками, сконцентрировать в шарик, не больший по размерам, чем кулак. (руками совершаются движения, словно вы формируете из какой-либо эссенции сферу). Перемещается оно не очень быстро, швырять его не получится – потеряется концентрация, пламя потухнет. Довольно энергоемко.
(с) Kail отредактировано by VoG


Лечение:

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_mage_hotstreak.jpg Путь огня - (в разработке)

Отредактировано Максимилиан (2012-01-26 21:08:20)

0

9

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_frost_summonwaterelemental.jpg

Магия Воды ====>> Магия Океанов ====>> Магия Моря

Магия Воды одна из дисциплин, объединенных в понятие Стихийной магии. В сферу возможностей входит широкий круг заклинаний и ритуалов. Боевых заклятий в этой дисциплине мало, так как вода может причинить вред лишь в нескольких случаях, например, утопив противника  или просто ударив его тугой струей. Основное назначение Магии Воды иное. Это полив растений в засуху, создания водяной защиты, создание и изменение водоемов (например, искусственного озера или канала путем наполнения их водой.) и т.д.
    Совсем другое дело – превращение энергии в обычный водяной поток. Это требует значительно больших объемов силы и немного большего умения Повелителя Воды. Поэтому заклинатели довольно редко используют прямой водяной поток, в основном лишь в бою или когда требуется потушить большой пожар, либо наполнить резервуар=полить водой определенный участок. Магия Воды - это не трансформация, получить воду из воздуха или иных субстанций Повелитель Воды не может. Он просто забирает водяную массу из ее источника, конвертируя в энергию и либо использует ее, либо возвращает в исходное материальное, то есть жидкое состояние. Причем потери при таком двойном превращении весьма велики, что является еще одной причиной того, что лишь сильные Повелители Воды используют заклинания в их материальном виде, видимые невооруженным глазом обывателя, то есть в виде обычной воды.
  Как следует из вышесказанного, для любого заклинания требуется определенный заряд энергии, лучшим источником которой является опять же обычная вода. Конечно, её можно получить и из водки или иной жидкости, из тумана, даже из дерева или человека (поскольку вода в нашем мире присутствует повсюду), но это менее эффективно, так как энергии в соединениях гораздо меньше, чем в чистой воде, ее труднее извлечь, и там она смешана с иной силой, а далеко не все Повелители Воды, особенно начинающие, умеют их разделять.
  Механика Магии Воды сходна с механикой любой другой стихийной магии. Поглотив нужное количество энергии, заклинатель сплетает каркас заклинания и напитывает его этой энергией. После чего достаточно активирующей формулы, чтобы заклинание сработало.  Сложных ритуалов в Магии Воды, как и в любой стихийной магии, довольно мало. В основном они относятся к отсроченным боевым заклятием и глобальным заклятиям, доступным лишь чистокровным Повелителям Воды высшего уровня.
  Несколько слов о лечении заклинаниями Магии Воды. По сравнению с Огненной Магией, лечение водяными заклятиями более распространено. Речь идет не только об ожогах, но и о снятии повышенной температуры тела, лечении тепловых ударов и даже просто придании бодрости уставшему или ослабевшему живому организму. А вот лечить инфекционные заболевания не получается, максимум – обычное промывание ран от грязи.
  Напоследок о боевой и защитной Магии Воды. Общая защита - это просто создание кокона или щита из воды вокруг мага или на определенном участке. Правда, расход энергии на такую защиту весьма велик, поэтому защитные заклинания в бою недолговечны и требуют постоянной подпитки или повторного создания. Против атаки Землей или Воздухом такая защита менее эффективна, как и против магии Тьмы, Смерти и т.п., чем против Магии Огня. Защищаться же водными заклятиями от молнии вообще самоубийственно, в силу особенностей действия электричества (хотя если защита – просто водяная энергия, а не материальная вода, то такая защита неопасна, но все равно бесполезна).
  Что касается атакующих заклинаний, то их совсем немного. Водяные потоки, сбивающие с ног, утопление противника путем заливания воды в его дыхательные органы, секущие струи наподобие ливня, и кое-что еще по мелочи, вот и все возможности боевой Магии. Повелители Воды очень редко становятся боевыми, все-таки это неподходящая для боя стихия и дисциплина.
С виду нет ничего сложного. При этом помните о некоторых законах использования Магии Воды: вода способна принять любую форму, но не пытайтесь её сжать – она ответит ударом назад. В обыкновении удар будет гораздо сильнее. Пустыня. Воды – одна фляжка. Вы не Создатель, чтобы из ничего сделать ручей. А вода - это не амёба, чтобы постоянно делиться на двое. Потому возможные действия – просто замедлить бег воды в организме, чтобы на том месте, где будет необходимо полфляжки – можно обойтись всего лишь одним глотком. Да, маг может призвать воду для определенных заклинаний буквально из ниоткуда, но для употребления она не годится и исчезнет по прошествии определенного времени. Также некоторые опытные Повелители Воды используют воду из собственного организма. Например, чтобы создать водяную отмычку и или тонкую иглу. Но это очень опасно и грозит превратить заклинателя в засушенную мумию.

http://uploads.ru/i/F/u/k/FukZj.jpg

=Spoiler написал(а):

Боевые:

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_arcane_manatap.jpg  Водомёт - из рук Повелителя Воды вырывается убойной мощности струя. Причем для сотворения заклинания не требуется наличие воды поблизости. Мощности потока достаточно, чтобы проломить небольшую стену. Через 10 секунд после использования созданная заклинанием вода исчезает.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_holy_resurrection.jpg  Иссушение - необходим тактильный контакт. Заклинание позволяет забирать влагу из тела жертвы. Используется, чтобы ослабить жертву, а при достаточной силе Повелителя Воды - и убить.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_shaman_tidalwaves.jpg Цунами - персонаж создает на водной поверхности волны высотой до 5 метров, сметающие все на своем пути. Поток управляется Повелителем Воды, но довольно слабо, можно задать только общее направление.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_frost_frostblast.jpg Осьминог – способность окружить себя восемью водяными щупальцами, отражающими атаки и атакующими, наподобие материального хлыста. При этом Повелителю Воды не требуется наличие воды поблизости. Но если литраж влаги все же окажется в зоне досягаемости, то заклинание усилится в несколько раз, а также будет более устойчивым и менее энергозатратным.

Созидающие:

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_frost_manarecharge.jpg  Вытягивание воды – способность сконцентрировать воду из мокрой ткани или влажной почвы объемом до десяти литров. Также для работы подойдет туман, который образовался естественным путем.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_shaman_watershield.jpg  Водяная сфера - персонаж способен создать вокруг себя или своих союзников защитную сферу из воды очень высокой плотности. Не защищает от ментальных воздействий. Поглощает тепловую энергию. Повелитель Воды должен оставаться сосредоточен, чтобы поддерживать сферу.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_frost_summonwaterelemental_2.jpg Водный элементаль - персонаж вызывает существо, похожее на русалку из чистой воды. Существо предано создателю и стремится защитить его от любой угрозы. Отлично понимает и исполняет приказы. Время существования: до 20 минут.
Уникальное заклинание. Доступно только канонам.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_frost_frostbolt.jpg  Водяная пила – способность использовать струю воды как нож или пилу, разрезая даже весьма прочные предметы. Весь вопрос в том, как долго придется пилить. Вода и камень точит. Для заклинания не нужна вода поблизости.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_frost_stun.jpg Водоворот - (в разработке)

Перевоплощающие:

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_arcane_arcane01.jpg Управление потоком - Управление (но не создание) потоком воды, объемом до ста литров. Вода спокойно перемещается по воздуху, принимает любые формы. Заклинание требует постоянного зрительного контакта. При определенных тренировках возможно поднятие очень больших масс воды, но на очень краткое время и с последующим сильным энергетическим ослаблением. (Но если подобную "ношу" уронить кому-то на голову, то вполне возможно убить)

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_nature_regeneration_02.jpg Очищение  - заклинание, позволяющее очистить воду. Например от яда, который могли туда подсыпать, или же от вредных примесей. Очень ценится при добыче воды. Может быть крайне полезно в быту, а может и жизнь спасти.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_arcane_invocation.jpg  Отступление воды –  заставляет воду расступиться. Это может быть как стоячая вода (озеро, бассейн), так и стремительная (река, море). При этом на второй случай приходится тратить намного больше энергии, удерживая постоянно нарастающий поток с одной из сторон.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_holy_greaterheal.jpg  Движение воды – способность заставить управляемый объем воды с большой скоростью перемещать Повелителя Воды по относительно горизонтальной поверхности. Со стороны это выглядит как волна, на гребне которой удерживается сам заклинатель.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_shaman_ancestralawakening.jpg Хождение по воде – персонаж может идти по поверхности любого водоема. Искусственного или естественного. Требуется хорошо удерживать равновесие.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_shadow_demonbreath.jpg Подводное дыхание - способность вытягивать кислород из воды. Никаких трансформаций с телом не происходит. Но от долгого пребывания под водой можно потерять сознание, так как сил на поддержание требуется с каждым вдохом все больше.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_frost_arcticwinds.jpg Резиновая вода - (в разработке)

Лечение:

Отредактировано Максимилиан (2012-01-24 21:10:38)

0

10

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_arcane_arcane02.jpg

Магия Воздуха ====>> Магия Ветра

Чтобы предопределить путаницу, поясним: Магия Воздуха включает в себя Магию Ветра. Как известно, по всему миру струятся воздушные потоки разной степени силы. Воздушные потоки можно совмещать в один большой, создавая истинные ураганы, завихрения воздуха, могучие ветра. По потокам можно ориентироваться, как по компасу. Магия Воздуха также позволяет использовать ветра как одну из физических сил, уплотняя или расслабляя воздух в определённых точках, двигать различные объекты, сгущать облака для призыва дождя, града. При изменение потока вокруг себя позволяет левитировать. Так же возможно оперировать со звуковыми колебаниями.
Повелителям Ветра не доступны многие заклинания Магии Воздуха. В то время, как повелители Воздуха с легкостью (и увеличенной мощью) используют сферу ветра.
С помощью некоторых заклинаний можно освежиться в знойный день, принести прохладу в помещение или на еще большую площадь. То есть управление потоками воздуха позволяет вызывать даже охлаждение пространства, хотя, конечно не так эффективно как с помощью заклятий Магии Льда. Кроме того, можно производить и силовое воздействие, толкая предметы силой воздушных струй. Хотя в плане физического действия эта дисциплина, конечно, уступает остальной стихийной магии. Еще одним направлением использования Магии Воздуха является частичное управление погодой. Конечно, многое Повелителям Воздуха (Ветра) недоступно, это все-таки не управление погодой, но направить дождевые облака в нужном направлении, разогнать их и (на высших ступенях мастерства) даже вызвать масштабный ураган – это вполне по силам на высших уровнях мастерства.
   Сама по себе Магия Воздуха не очень сложна (кроме высших заклятий, разумеется), ее ритуалы и заклинания намного проще Магии Земли или даже Магии Огня. Чистый поток энергии Воздуха невидим, заметить его без магического зрения можно лишь как некое легкое едва заметное прикосновение чего-то прохладного, свежего. Разумеется, опытный Повелитель Воздуха способен произвести обратный обмен, преобразовав энергию в обычный воздух, состоящий из материальных газов. Однако это не экономично и тратит больше сил и энергии, чем просто управление потоком воздуха. Тем не менее, затраты и усилия здесь не так велики, как в случае с Магией Огня или Воды, поэтому Повелители Воздуха – единственные, которые используют материальный воздух, наравне с ее невидимым чистым потоком.
   В целительстве Магия Воздуха используется мало. В основном для придания больному бодрости, снижения жара при высокой температуре и т.п. Против ран или вирусных заболеваний практически бесполезна.
   Теперь о боевой и защитной Магии Воздуха. Атакующих заклятий в этой дисциплине мало. Сбить врага порывом ветра, откачать воздух вокруг него («эффект вакуума»), заставив задохнуться, ударить подручным предметом, брошенным в цель при помощи воздушного потока – вот, практически и все. Защита  в бою тоже не слишком эффективна: воздушная стена или мощный встречный поток воздуха может отклонить или остановить бросаемые в Повелителя Воздуха предметы и материальные заклятия, но против проклятий, боевых заклятий Хаоса или Тени и т.д. такая защита бесполезна. Как и против мощных заклятий других стихий, особенно огня и электричества (огонь и вовсе только усиливается, пожирая воздушный поток, а затушить мощное заклятие Магии Огня даже самым сильным ветром очень непросто). В быту защита заклятиями воздуха позволяет не ощущать жары (хотя и тут этот эффект уступает сходным заклятиям Магии Льда и Воды), противостоять песчаной буре и другим легким внешним воздействиям.
   Напоследок следует сказать, что у Повелителей Воздуха создается особая связь с энергией стихии. Ослабевший заклинатель получает силы прямо из воздуха, даже без специальных заклинаний или сознательного поглощения энергии, а случившееся возле него ураган или торнадо, скорее всего, обойдут его стороной.

http://uploads.ru/t/8/V/l/8Vlqn.jpg

=Spoiler написал(а):

Боевые:

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_deathknight_icetouch.jpg  Воздушный (ветреный) кулак - уплотняет воздух, давая возможность ударить с силой в препятствие. Диаметр струи определяется кулаком Повелителя Воздуха. Такому заклинанию под силу сломать кости и пробить стену толщиной не более 5 см.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_druid_galewinds.jpg  Рождение вихря - превращаясь в небольшой ураган из полутораметрового круговорота в трёх метровый, ветер начинает вырывать мелкие деревья, что кружатся, сбивая противника как с толку, так и с ног.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_unused2.jpg Вопль  – это могущественное заклинание часто путают с магией Хаоса. Повелитель Воздуха (Ветра) вдыхает в себя огромное количество воздуха, изменяет голосовые связки, закупоривает сосуды. После чего издаёт жуткий, режущий слух крик, от которого кони падают на землю, люди закрывают уши, а в серванте взрывается мамин сервиз. Этот вопль, основанный на владении звуковыми колебаниями, физически принимает вид объемного конуса в пять метров шириной и распространением на семь метров вперёд. В эпицентре крика человек запросто может потерять сознание и оглохнуть, у него лопаются барабанные перепонки, «выпячиваются» глаза. Даже закрыв уши руками от эффекта не спастись. По краям конуса эффект чуть ниже.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/priest_spell_leapoffaith_a.jpg Полёт  – с помощью этого заклинания Повелитель Воздуха получает наиприятнейшую возможность - левитировать на огромном расстоянии. Но летать наперегонки с грифонами, сшибать пролетающие стаи ворон ему не под силу. Разумеется, когда он держится в воздухе, то не может использовать никакие заклинания, а также ему требуется отдых после полёта (в течении поста после полёта Повелитель Воздуха (Ветра) не может колдовать).

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_holy_consumemagic.jpg  Порыв ветра - из рук персонажа направляется поток, способный замедлить противника, столкнуть какой-нибудь предмет весом не более 70 кг. На сотворение заклинание требуется чуть меньше двух секунд. Но особого вреда причинить нельзя.

Созидающее:

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_nature_earthbind.jpg Стена бриза – фактически это заклятие формирует весьма крепкую, упругую стену из воздуха, которая разворачивается перед Повелителем Воздуха (Ветра) полукругом в семь-десять метров и не пускает противника, отталкивая его в сторону каждый раз когда он пытается прорваться через ограждение. Чем выше сила противника, тем выше его шанс пройти сквозь стену. Чем выше энергии у заклинателя, тем больше возможностей он получает. Можно перевести в купол. Но не следует забывать, что под такой защитой Повелитель Воздуха может дышать и сотворять воздух для остальных, но Повелитель Ветра рискует задохнуться через несколько часов, в зависимости от размера и охвата куполом количества воздуха.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_shaman_feralspirit.jpg Призрачные псы – Повелитель Воздуха (исключительно) получает возможность сотворить жуткую тварь – огромный, не менее полутора метра ростом пёс (или медведь\пантера\волк – по вкусу) по настоящему опасен тем, что является весьма материальным, и, хотя и не закусает противника, но намять ему бока сможет запросто. Держится такой материальный элементаль долго, однако,  пока Повелитель Воздуха его поддерживает, то не может плести другие заклинания. Призрачный пёс умирает лишь при разрубании его напополам или отрубании головы. В 5% случаев можно получить от своего же слуги по морде.
Уникальное заклинание. Доступно только канонам.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_arcane_portalironforge.jpg  Воздушная сфера - персонаж способен создать вокруг себя или своих союзников защитную сферу из плотного воздуха. Не защищает от ментальных воздействий. Повелитель Воздуха (Ветра) должен оставаться сосредоточен, чтобы поддерживать сферу.

Перевоплощающее:

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_shadow_psychicscream.jpg Шёпот - это не боевое заклятие может быть очень полезно, как ни странно, и в бою. Настраивая точную связь между звуковыми и воздушными колебаниями, Повелитель Воздуха (исключительно) получает возможность улавливать до того незаметные ему движения других существ. В зависимости от силы заклинателя изменяется радиус слышимости (именно радиус, точнее –  купольно-образная местность),  заканчивая более чем десятью метрами. Также на этой территории можно шепотом говорить с любым живым существом и кроме него никто не услышит.

Отредактировано Максимилиан (2012-01-24 21:08:18)

0

11

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_nature_earthquake.jpg

Магия Земли ====>> Магия Песка ====>> Магия Камня ====>> Магия Скал

Многие думают, что Земля – это то, что у нас под ногами. Плодородный слой. С крестьянской точки зрения это верно. Но не с магической. Земля, как одна из четырех стихий, гораздо более объемна.  Она включает в себя
Собственно землю, опору.
Камни и пески.
Силу притяжения.
Повелитель Земли может манипулировать всеми тремя составляющими. Земля-Опора. Заклинатель может сдвигать пласты земли, заставлять ее раздвигаться, двигаться волнообразно и отделяться от основной массы; посылать сигналы о находящихся на ней живых существах и предметах; менять свои свойства – становиться мягкой, твердой, режущей, даже текучей («Зыбучие пески»).
Земля-камень. Повелитель Земли (Камня\Песка) может управлять камнями и песками, притягивать их, манипулировать ими, заставлять двигаться, уплотняться и рассыпаться; «снимать» информацию с их поверхности или же «записывать» ее на них, менять свои свойства.
Земля-притяжение. Управление притяжением и всм, что с ним связано; левитация, утяжеление/облегчение предметов, существ, магнитные линии.
Это довольно сложная дисциплина, поскольку большинство ее заклятий и ритуалов довольно масштабны, требуют больших объемов энергии и усилий самого Повелителя Земли. С помощью этого вида магии можно вызвать обвал, прорыть траншею, воздвигнуть земляной вал, поднять из глубин ценные породы. Может с помощью специальных заклинаний установить гармоничную связь с землей, почувствовать в глубине ее недр залежи подземных ископаемых, ценных металлов или минералов. Далее все зависит от уровня Повелителя Земли. Слабый лишь укажет, где именно залегают полезные ископаемые, ценный предмет, клад и т.д. А вот сильный - способен установить с землей столь тесную связь, что с помощью специального заклятия Принадлежности (или Непринадлежности) способен заставить землю как бы извергнуть из своих недр нужный ему предмет, слиток руды и т.д. Разумеется, это требует огромных затрат энергии и изрядного умения.
Повелители Земли способны вызывать к жизни масштабные заклинания, такие как землетрясение или извержение вулкана. Однако есть и точечные заклинания с минимальной затратой энергии, доступные даже новичку.
   Что касается использования Магии Земли в целительной практике, то тут она минимальна. Фактически это одно единственное заклинание, используемое в нескольких вариантах. Оно известно как Земляная Мощь. Повелитель Земли как бы сплетает каменный каркас вокруг больного, наделяет его силой и крепостью. Такое заклятие не лечит само по себе, оно лишь помогает противостоять болезням, усиливает сопротивляемость организма. То есть, по сути, это магический иммунитет, только и всего. К тому же в силу тяжести энергии земли для организма, его надо периодически снимать и давать возможность больному отдохнуть. Наиболее часто это заклятие применяется при эпидемиях заразных болезней, чтобы не дать вирусам поразить организм и есть служит своеобразным иммунным щитом.
   Теперь о боевой и защитной Магии Земли. В этом направлении данная дисциплина весьма разнообразна и эффективна. В ней меньше, чем в Магии Огня, атакующих заклятий, но зато больше защитных. Повелитель Земли может приводить в движение саму землю, а значит атаковать противника обвалом, вихрями песка, заставить провалится сквозь землю или вплавить его в каменную породу. Это, разумеется, доступно только сильным заклинателям, слабые в бою довольствуются силовыми ударами сгустков земли, струйкой песка, ослепляющей противника или забивающей ему дыхательные пути и т.п.  Существует также сложное заклятие на стыке Магии Земли и Проклятий, известное, как Ненависть Земли. Жертва такого проклятия будет постоянно рисковать при контактах с землей – ее будут преследовать обвалы, оползни, даже просто камни, внезапно оказывающиеся под ногами и приводящие к падению.
   Что касается защиты, то Повелитель Воды может воздвигнуть на пути атаки земляную стену или вихрь вращающегося песка, просто невидимую стену из плотной земляной энергии, способную отразить даже летящие пули, не говоря уж о вражеских заклятиях. Кроме того, заклинатель может на время сделать собственное тело крепким как камень. Примечательно, что защитные заклятия одинаково эффективны как против обычных не магических атак, так и против заклятий стихийных в равной степени. Лишь атакующие заклятия Электромагии, магии Хаоса, Тени и других не стихийных (но тоже частично боевых) дисциплин способны преодолеть ее относительно легко.

http://uploads.ru/i/C/G/X/CGXbQ.jpg

=Spoiler написал(а):

Боевые:

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_warstomp.jpgДрожь земли - создает колебания земной коры не очень высокой амплитуды в некотором радиусе вокруг Повелителя Земли. То есть при использовании заклинания начнут дрожать стекла в окнах, падать предметы с полок, биться посуда и так далее, как при небольшом землетрясении. При длительном воздействии фазы колебаний совпадают, появляется резонанс. При таком воздействии возможно создать серьезное землетрясение на более высоких уровнях. Требуется тактильный контакт с землей.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/inv_misc_volatileearth.jpg Раскол - провал земли. Расстояние от Повелителя Земли до трещины и величина трещины зависят от уровня заклинателя. В целом они редко превышают 100 метров и 20 метров в диаметре соответственно.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_fire_felhellfire.jpg Фонтан земли - земля недалеко от заклинателя (расстояние зависит от уровня) начинает бить своеобразным фонтаном, при этом разрушая то, что на ней находится или/и сбивая с ног живых существ.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_nature_natureswrath.jpg Когти - с виду похожие на глиняные, эти когти тверже камня. Рука Повелителя Земли покрывается своеобразной броней, твердость которой и время существования зависит от силы заклинателя.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_shadow_gathershadows.jpg Вращение противника (вращение вокруг своей оси и прочее вращение) - двигающаяся земля заставляет противника вращаться вокруг своей оси (время и скорость вращения зависят от уровня заклинателя). При этом противник дезориентируется в пространстве, изменяется его давление, а иногда может даже начаться приступ эпилепсии.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_paladin_sacredcleansing.jpgИзменение центра тяжести противника (сбивает противника с ног почти во всех случаях) - под действием заклинания центр тяжести противника смещается вверх или вниз, реже в одну из сторон. При этом пока существо стоит это никак не отражается, но стоит ему попытаться сделать шаг, как оно упадет (если центр смещен вверх или в стороны) или поймет, что двигаться почти невозможно (если центр смещен вниз)

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_shaman_earthquake.jpg  Землетрясение - заклинатель вызывает землетрясение, сила которого зависит от энергии, которой может распорядиться Повелитель Земли. При этом на платформах, где толстый слой земной коры, вероятность создать большое землетрясение мала, а в горах с этим справится даже несовершеннолетний.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/inv_qiraj_ourohide.jpg Волна земли (то же, что и препятствие, волнообразно двигается от мага к противнику) - для этого заклинания требуется много энергии, и доступно оно только для Повелителей Земли высшего уровня. Также требуется техника жеста. Заклинатель как бы отталкивает от себя невидимый пласт.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_nature_stoneclawtotem.jpg Земляные пики - острые пики из затвердевшей земли вырастают там, где укажет заклинатель (количество от трех - до двадцати,  твердость зависит от уровня. На слабом - только оцарапают и сломаются. На высоком - проткнут тело насквозь), при этом жертву можно как заключить в "клетку" из земляных прутьев, так и попытаться насадить на пику. Требуется тактильный контакт с землей.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_shadow_creepingplague.jpg Лава - персонаж создает разлом в земной коре (возможно только на территориях с тонкой земной корой (в горах и т.д.)), и из него начинает сочиться лава, как правило не слишком быстро, но достаточно мощно, чтобы сжигать все на своем пути. Чем выше уровень Повелителя Земли, тем более контролируем поток лавы.

Созидающие:

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/inv_ingot_titansteel_red.jpgСоздать землю - позволяет создать хорошую, твердую землю там, где ее раньше не было. Земля может быть создана лишь соприкасающейся с уже существующей землей (или поверхностью), а не где-то в воздухе или плавающей в воде. Возможно построение мостов, ступенек и т.д. Требуется огромное количество энергии.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_nature_earthelemental_totem.jpg Форма земли - позволяет перемещать землю на небольшие расстояние и придавать ей форму. Причем, если форма естественная (холм, возвышенность, земляной вал), то земля сохранит ее после окончания действия заклинания. Если же форма неестественная (стена, колонна, земляной шар), то рассыплется после окончания воздействия. Для поддержания требуется концентрация. Перемещается она со скоростью спокойного шага, поэтому никому вреда причинить не сможет… Разве что только засыпать лежащего. При помощи этого умения можно выкопать яму или же наоборот – засыпать ее.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/inv_misc_bone_09.jpg Препятствие - от полуметра до полутора метров в высоту, срабатывают только когда создаются внезапно. Края препятствия могут быть как острыми, так и гладкими. При этом высота препятствий зависит от уровня Повелителя Земли. Требуется тактильный контакт с поверхностью.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_holy_ashestoashes.jpg Голем - Повелитель Земли призывает голема - существо, созданное из земли и подчиняющегося воле создателя, мало уязвимого для физических воздействий и способного защищать в бою. Время существования - до часа.
Уникальная способность. Доступна только канонам.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/item_earthenmight.jpg Стена Земли - персонаж способен создавать плотную земляную стену, способную служить как препятствием для противника, так и щитом для создателя. Толщина стены и ее размер зависит от уровня Повелителя Земли. На низком - высота не более двух метров и длиной в три. На высоком - до двадцать в высоту и длину.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/inv_ore_ethernium_01.jpg Кочки - то же, что и препятствия, только меньше по размеру, зато большие по количеству и разбросанные хаотично вне зависимости от заклинания. Требуют меньшее количество энергии и опыта у создающего их Повелителя Земли.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_rogue_throwingspecialization.jpg Стрелы земли - острые стрелы без оперения направляются в противника, управляемые силой заклинателя. Каждая последующая стрела дается тяжелее, чем предыдущая. А после пятой и вовсе необходим тактильный контакт с землей, для подпитки. 

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_nature_skinofearth.jpg Щит земли - несмотря на название, персонаж способен создать вокруг себя или своих союзников защитную сферу из толстого слоя земли. Не защищает от ментальных воздействий. Повелитель Земли должен оставаться сосредоточен, чтобы поддерживать сферу.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/inv_misc_tabard_earthenring.jpg Земляная могила - это заклинание позволяет буквально закопать неприятеля живьем при тактильном контакте, при этом только Повелитель Земли определяет, сможет ли пленник при этом дышать. Некоторые могут создавать даже многоуровневые подземные тюрьмы.

Перевоплощающие:

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_nature_earthshock.jpg Чрезземное зрение - позволяет заклинателю видеть сквозь землю – позволяет находить пещеры, полезные ископаемые, спрятанные сокровища, закопанные трупы и т.д. Земля и необработанный камень становятся прозрачными для взгляда Повелителя Земли. Металл, обработанный камень, кирпичи и т.п. не становятся прозрачными. Так что это умение не позволяет подглядывать сквозь стены.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/inv_misc_rune_14.jpg Карта - просто прикасаясь к земле, заклинатель получает возможность "видеть" рельеф на несколько километров окрест (радиус зависит от силы Повелителя Земли).

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_hunter_posthaste.jpg Зрение стоп – Повелителя Песка с закрытыми глазами по одним ощущениям от Земли чувствует все перемещения вокруг него, ориентируясь, подобно зрячему человеку. Точность настолько высока, что он успевает среагировать в поединке даже быстрее, чем зрячий.

Лечение:

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/inv_relics_totemofrebirth.jpg Сила Земли - персонажу не нужно ни еды, ни питья, он насыщается одним прикосновением к почве. Причем, чем плодороднее почва и дольше прикосновение, тем больше насыщается Повелитель Земли. Прикосновение также добавляет ему жизненной силы, однако же совсем не спать персонаж не сможет, ему необходима хотя бы пара часов в сутки. Не действует при прикосновении к металлу, обработанным камням.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_nature_naturetouchdecay.jpg Жидкая земля - это особое заклинания. Земля меняет свою структуру, становясь сначала жидкой, а потом затвердевая и при этом приобретая дезинфицирующие свойства и работая, как пластырь.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_fire_meteorstorm.jpg

======>> Магия камня:

http://uploads.ru/t/X/B/I/XBIZE.jpg

=Spoiler написал(а):

Боевые:

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_golemthunderclap.jpg Каменный кулак - руки заклинателя облачаются в каменную броню, становясь одновременно оружием и защитой. При этом время существования такой брони зависит от количества свободной энергии у Повелителя Камня.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/inv_stone_10.jpg Превращение противника в камень (временное или частичное) - превратить противника в камень можно, только при тактильном контакте. Время действия заклинания зависит от уровня Повелителя Камня.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_golemstormbolt.jpg Каменный мешок - Повелитель Камня создает "тюрьму" вокруг своего противника (возможная дальность зависит от уровня заклинателя). При этом разрушить эту тюрьму изнутри механически достаточно сложно, хотя снаружи она поддается и физическим, и магическим воздействиям.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/inv_elemental_crystal_earth.jpg Осколки - острые осколки откалываются от ближайших камней и летят в противника, управляемые волей заклинателя. При этом количество осколков и их скорость зависят от уровня Повелителя Камня.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/inv_elemental_primal_earth.jpg Обвал - простым прикосновением к скале или горе Повелителя Камня способен вызвать обвал, сила которого зависит от уровня и  количество затрачиваемой энергии. Иногда обвал заканчивается лавиной, которую новичок просто не способен контролировать.

Созидающие:
http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/inv_helmet_96.jpg Щит осколков – (меньше вероятность проникновения физического тела сквозь него) щит в основном для новичков в Магии Земли, так как расходует очень мало энергии, однако не является сплошным и плохо защищает от чужих заклинаний.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/inv_elemental_eternal_earth.jpg Каменный щит (практически непроницаем для физического проникновения) - перед заклинателем (или вокруг него на высоких уровнях) создается мощный каменный щит, защищающий от любых физического воздействия.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/inv_qiraj_carapaceoldgod.jpg Пылевой щит (создается щит из каменной пыли) - каменная пыль кружится вокруг персонажа, создавая щит, рассеивающий заклинания противника (чем сильнее Повелитель Камня, тем более сильное заклинание можно развеять.)

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_nature_strengthofearthtotem02.jpg Каменные оковы - заклинание, позволяющее сковывать противника, при этом по выбору Повелителя Камня можно сковать как руки, так и ноги (или и то, и другое). Обязательно требуется тактильный контакт. Только единицы могут контролировать это заклинание с помощью техники жеста.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/achievement_dungeon_ulduarraid_irondwarf_01.jpg Каменный гость – создание из камня, не обладающее собственной волей или разумом, совершает лишь одно действие  например, схватить противника за ногу, отнять оружие.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/inv_misc_monsterclaw_02.jpg Каменный зверь - персонаж призывает мощное существо, созданное из камня и готовое сокрушить противника по первому приказу (возможно только в горах). Размер каменного зверя и время его существования зависит от количества доступной энергии Повелителя Камня.
Уникальное заклинание. Доступно исключительно канонам.

Перевоплощающие:

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/inv_misc_gem_diamond_03.jpg Превращение песка в камень и наоборот - превращение необратимо. Количество земли/камня зависит от навыков заклинателя.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/inv_stone_11.jpg

======>> Магия Песка
http://uploads.ru/i/1/8/X/18XVg.jpg

=Spoiler написал(а):

Боевые:

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/inv_misc_dust_04.jpg Струя песка - из рук персонажа выстреливает песок. Он забивается в глаза, рот, нос, но при сосредоточении способен даже сбить с ног. Для того, чтобы сбить с ног - необходим песок или земля, а для того, чтобы нанести незначительные повреждения - не нужно ничего.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_shaman_totemrecall.jpg Пески времени - под этим названием подразумевается умение искусственно старить вещества при тактильном контакте. Для железа и стали это будет появление ржавчины, стекло вернется к состоянию песка, камни раскрошатся. От возраста и практики персонажа зависит с чем может "работать" Повелитель Песка и сколько времени на это уйдет.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_holiday_tow_spicecloud.jpgЗыбучие пески - почва превращается в зыбучий песок и может засасывать персонажей, предметы и технику. Зыбучие пески нельзя создать на металлическом покрытии.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_fire_windsofwoe.jpg Песчаная буря - персонаж создает песчаную бурю на площади до 50 кв.м. При этом резко повышается температура - градусов до 35-40, песок заполняет все. Буря сопровождается сильным ветром.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_shadow_mindsteal.jpg Песок в глаза – способность заставить небольшое количество песка или пыли подняться и направиться в нужную сторону.

Созидающие:

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_holy_divineillumination.jpg Земля в песок - персонаж способен превратить землю в песок. Объем земли зависит от уровня Повелителя Песка.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/warrior_talent_icon_blitz.jpgПесчаная броня - заклинатель покрывается плотной песчаной броней, при этом не теряя подвижности. Нанести Повелителя Песка урон огнем или холодным оружием становится практически невозможно. Есть возможность заключить в песчаную броню еще 1 живое существо.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_shadow_impphaseshift.jpg Песочный элементаль - заклинатель вызывает существо, похожее на песочного человека. Существо предано создателю и стремится защитить его от любой угрозы. Отлично понимает и исполняет приказы. Плохо переносит атаку огнем, отлично противостоит рукопашным атакам, холодному оружию. Время существования: до 40 минут.
Уникальное заклинание. Доступно исключительно канонам.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_holy_excorcism.jpg Песчаный призрак - заклинатель вызывает призрачное существо (призрачных существ) - количество зависит от энергии Повелителя Песка - издающее страшный вой и нападающее на противника, мешает сосредоточиться, отвлекает на себя атаки, рассыпает кругом песок.

Перевоплощающие:

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_fire_elementaldevastation.jpg Камуфляж - персонаж покрывается тонким слоем песка и становится незаметным для остальных, словно хамелеон.

Лечение:

Отредактировано Максимилиан (2012-01-26 21:05:57)

0

12

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_frost_glacier.jpg

Магия Льда

Для Повелителей Льда подойдет любая субстанция, кроме огня. Вода, воздух, земля - все питает непризнанную пятую стихию. С виду предсказуемая и спокойная, она в один момент может превратиться в разрушительную силу. Стоит создать небольшую ледышку на пути противника, и уже появляется вероятность, что он свалится на землю. А дальше покрывать его всего льдом, либо одну конечность весьма крупным слоем - на усмотрение заклинателя.
На снежных территориях даже не стоит пытаться совладать с Повелителями Льда. Холодная стихия очень ревностная. И будет до последней снежинки защищать своих последователей. Это не просто красивые литературные слова. А самое настоящее проклятие. Особенность - при спонтанных решениях есть риск испортить заклинание.
В отличие от основных стихий, Магия Льда может использовать в качестве источника не только чистую энергию Льда (то есть извлеченную из ледяных материальных объектов, что проще всего), но и отдельно энергию любой другой стихии, комбинируя их уже в процессе создания заклинаний.
   Как несложно догадаться, основным назначением Магии Льда является заморозка или просто сильное охлаждение различных объектов. Повелитель Льда может заморозить воду или иную жидкость, превратить помещение в настоящую ледяную пещеру (либо просто охладить его в жаркий день), заморозить до смерти врага. Охлаждение с помощью Магии Льда намного проще и эффективнее аналогичным заклинаниям Магии Воды или Воздуха. Существуют достаточно сильные заклинания этой дисциплины, позволяющие замораживать сталь до хрупкости стекла или творить лед практически из чистого воздуха. Чем сильнее Повелитель Льда, тем сильнее он может заморозить материальные объекты, тем масштабнее его заклинания. На высоком уровне он может заморозить целое озеро или выморозить крепостную стену до такой степени, что она рухнет целиком от одного удара рукой. Еще один элемент Магии Льда, зависящий от силы заклинателя – это продолжительность заморозки. Лед, сотворенный начинающим Повелителем Льда, растает через несколько минут даже без помощи дополнительного нагрева, высший же может заморозить целую гору, и ее придется растапливать огнеметами в течение нескольких лет.
   Небольшие возможности есть у Повелителей Льда и в области управления погодой. Кроме просто масштабного охлаждения определенного района в жаркий день, опытный заклинатель способен заморозить дождевые тучи, вызвав осадки в виде града или снега.
  Сама по себе Магия Льда не очень сложна (кроме высших заклятий, разумеется), ее ритуалы и заклинания заметно проще. Но тут есть другие сложности. Хотя извлечение энергии изо льда достаточно просто (легче в стихийной магии только из воды и огня), но источники чистого льда встречаются далеко не везде. Не может же Повелитель Льда ходить повсюду с переносным холодильником? К тому же по мере поглощения энергии, источник льда неизбежно растает, как только истощится. Поэтому Повелителям Льда едва ли не в большинстве случаев приходится использовать слияние энергии других стихий, поглощая их по отдельности, и соединяя их уже в своем организме. А такая трансформация непроста, да и не совсем безопасна.  Начинающие заклинатели (или те, кто начисто лишен способности к трансформации энергии) весьма ограниченны в источнике силы.
   Как и в случае с многими дисциплинами стихийной магии, чистый поток энергии Льда невидим, заметить его без магического зрения можно лишь как легкое прикосновение колючего холода. Разумеется, опытный Повелитель Льда способен произвести обратный обмен, преобразовав ледяную энергию в обычный лед или разделив его на отдельные составляющие – воду и воздух... Однако это не экономично и тратит намного больше сил и энергии (особенно во втором случае), чем просто управление потоком ледяной энергии. Поэтому Повелители Льда еще реже, чем другие стихийные заклинатели прибегают к подобным методам, предпочитая действовать чистым ледяным потоком энергии.
Как уже говорилось, Повелители Льда далеко не всегда работают с чистой энергией льда. Чаще им приходится создавать соединение энергии воды и воздуха. В этом случае механика такова: поглотив по отдельности энергию воды и воздуха, заклинатель направляет оба потока в свой энергетический резервуар, где усилием воли соединяет их, одновременно охлаждая. В результате такой трансформации в энергетическом резервуаре Повелителя Льда появляется чистый поток ледяной энергии, которой он и напитывает выплетаемый каркас самого заклинания.
Уникальными являются ещё и сложные заклятия комбинированного действия, когда опытный Повелитель Льда с помощью сложных ритуалов и трансформации энергии, оказывает воздействия, обычно недоступные без знания Магии Воды, Воздуха, Земли (например, Ледяной Ураган, Морозящий Поток и т.д.).
    В целительстве Магия Льда используется очень редко. Разве что для придания больному бодрости, снижения жара при высокой температуре, а также анестезии и т.п. Если заклинатель используют свою силу для целительства, он, также как и Повелитель Огня, должен быть очень осторожен – эта магия легко может навредить больному, приведя к обморожению и даже смерти.
    Перейдем к боевой и защитной Магии Льда. Вот здесь эта дисциплина практически также эффективна, как и Магия Огня. Существует множество боевых заклятий, начиная от удара потоком холода и заканчивая превращением противника в ледяную статую. К тому же, Повелитель Льда может заморозить защитное одеяние врага, стальной щит, за которым он укрылся или целое здание, разрушив их затем легким физическим ударом, так как холод превратит их в подобие хрупкого стекла. Боевая защита Магии Льда тоже весьма эффективна. Ледяная стена защитит как от огненных заклятий (или обычного огня), так и от физических ударов, начиная от удара кулаком и заканчивая мечом. Такая защита помогает даже от взрыва, но, конечно, в этом случае требует огромного количества энергии и высокого мастерства Повелителя Льда. А вот против Магии Хаоса, Тени и т.п. такая защита практически бесполезна.
    Также стоит упомянуть, что Повелитель Льда, как и любой стихийный Повелитель, имеет особую связь со своей стихией. Он не так мерзнет от холода и почти не подвержен бытовым (случайным) обморожениям. И еще, в отличие, от других стихийных, подобная связь у Повелителя Льда распространяется и на составляющие основные стихии – то есть Воздух, Воду, Землю. Хотя такая связь у него меньше, чем у чистокровных Повелителей, но она все-таки есть.

http://uploads.ru/t/f/M/O/fMOJB.jpg

=Spoiler написал(а):

Боевые:

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_frost_frost.jpg Глыба льда - определенный объект покрывается толстой коркой льда, превращая в неподвижную глыбу. Внутри нет воздуха и температура понижается до отрицательных температур. Также Повелитель Льда может по своему усмотрению контролировать давление, которое оказывают стенки льда на объект внутри. Необходимо оставаться сосредоточенным, иначе конструкция рассыпется.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_frost_ice-shards.jpg  Ледяной град - на местность начинают падать либо ледяные градинки, либо ледяные острые капли. При увеличении скорости падения, наносят оглушающий эффект (или царапают поверхность, кожу, одежду). Если в данный момент идет дождь и заклинатель обладает достаточной энергией, то способен обратить капли в град величиной с куриное яйцо.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_deathknight_icytalons.jpg Ледяные когти - персонаж получает возможность обратить кончики пальцев своей руки в ужасающие когти, которые могут перещеголять некоторые виды стали по качеству и остроте. Длина зависит от желания Повелителя Льда, но не длиннее расстояния от ладони до локтя. На поддержание уходит достаточно мало энергии, но после использования заклинания невероятно хочется пить.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_mage_coldasice.jpg Шипы - персонаж создает несколько  ледяных шипов. Они ускоряются и летят в строго заданном направлении. Шипы довольно острые, но небольшие и убить никак не могут, нанося лишь незначительные повреждения.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_frost_frostbolt02.jpg  Ледяная стрела -  персонаж создает из воздуха ледяную стрелу, траектория движения которой поддается его силе мысли. В полете не теряет ускорения. При прямом попадании в незащищенное сердце или голову убивает, конечности пробивает насквозь, наносит значительные повреждения броне.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_mage_invisibility.jpg  Метель - на площади до 100 кв.м. Повелитель Льда может вызвать настоящую метель на время до 10 минут с понижением температуры до -10 градусов. Снег и ледяной ветер прилагаются. Концентрация не требуется, но сил уходит значительное количество.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_frost_ring-of-frost.jpg  Ледяная ловушка – способность рассечь поднятую воду на тонкие пики, которые при падении создают подобие клетки вокруг противника. Заклинание зависит от наличия влаги.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_frost_coldhearted.jpg Заморозка крови - замораживает кровь выбранного объекта. После разморозки "жертва" умирает и использовать такую субстанцию не смогут даже очень опытные маги Крови. Необходим тактильный контакт непосредственно с горячей кровью на теле объекта. По капле или стакану чьей-то рубиновой жидкости из вен ничего сделать невозможно.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_deathknight_mindfreeze.jpg Заморозка разума - (в разработке)

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_deathknight_pillaroffrost.jpg Ледяные столбы - (в разработке)

Созидающие:

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_mage_deepfreeze.jpg Ледяная гробница - (в разработке)

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_deathknight_frostfever.jpg  Холод - понижение температуры в помещении, или же в некотором радиусе от персонажа на открытой местности. Понижение происходит постепенно. При тактильном контакте возможно понижение температуры тела других персонажей, но очень медленно и с большими энергозатратами.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_magearmor.jpg  Ледяная броня  - заклинатель покрывается коркой льда, при этом не теряя подвижности. Нанести урон магией или оружием становится практически невозможно. Существует возможность заключить в ледяную броню еще двух человек, но создание требует очень сильных энергетических затрат. А поддержание зависит от силы удара заклинаний (оружия) противника.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_druid_flightform.jpg  Ледяной элементаль - заклинатель вызывает существо, похожее на ледяного человека. Оно предано создателю и стремится защитить его от любой угрозы. Отлично понимает и исполняет приказы. Плохо переносит атаку огнем, отлично противостоит холодному оружию. Время существования: до 15 минут.
Уникальное заклинание. Доступно исключительно канонам.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_deathknight_empowerruneblade2.jpg Лезвие льда - (в разработке)

Перевоплощающие:

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_deathknight_pathoffrost.jpg Заморозка - Повелитель Льда дотронувшись до воды, постепенно замораживает её. Чем больше объем жидкости, тем больше расход сил.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_mage_wintersgrasp.jpg

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/inv_misc_gem_sapphire_01.jpg Ледяное сердце - устойчивость к магии Чувств. Пассивное.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_deathknight_iceboundfortitude.jpg  Устойчивость к холоду - заклинатель комфортно чувствует себя на морозе и постепенно восстанавливает магические силы.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_hunter_posthaste.jpg Скольжение по воде - возможность создавать тонкую пленку льда на воде и спокойно идти по ней. Но при этом необходимо удерживать равновесие, дабы не поскользнуться. Если Повелитель Льда отвлечется от заклинания, то провалится в воду. Можно, конечно, проморозить тропинку до другого берега, но это будет очень энергозатратно.

Лечение:

Отредактировано Максимилиан (2012-01-26 21:07:03)

0

13

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_shadow_felarmour.jpg

Магия Металла

Повелители Металла наделены властью над любыми существующими металлами. Такая способность проявляется как в простейшем управлении металлическими предметами, включая перемещение в пространстве без применения физического воздействия и изменение их формы, так и в более сложных трансформациях, в том числе преобразовании других веществ в металлы, причем как органических, так и нет.
  Магия Металла ориентирована скорее на грубую силу и поддержание физических действий, нежели на самостоятельное воздействие. Повелители Металла – прирожденные бойцы, которые, собственно говоря, отдают предпочтение холодному оружию, однако стоит заметить, что среди демонов и бесов, специализирующихся в этой магии, зачастую можно найти искусных оружейников и даже механиков.
  Боевое применение Магии Металла завязано на управлении холодным оружием и воздействием на врага при помощи металлических предметов. Также Повелители Металла в силах укреплять собственное тело и ограничивать подвижность врагов. Опытные заклинатели в силах сжать металлические доспехи противника, превращая его тело в кровавую массу. Либо же заставить меч противника проткнуть его самого. Это, конечно, не распространяется на магическое оружие и артефакты.
  Созидающая составляющая включает в себя создание предметов из металлов, причем Повелитель даже без использования магии обладает в значительной степени более развитыми навыками в этой сфере, обладая определенной предрасположенностью.
  Одним из основных направлений Магии Металла является преобразование. Данная ветвь представляет собой самую сложную школу, которую достаточно тяжело освоить неопытным Повелителям. Преобразование позволяет структурно изменять как металлы, так и другие вещества с превращением их в этот же материал.
  Наиболее слабо в Магии Металла проявлена линия Исцеления, потому как она сводится к воздействию на металлы, содержащиеся в организме, и преобразованию частей тела в металлические, что не является непосредственным исцелением и лишь играет роль замены. К тому же стоит быть очень и очень аккуратными, при "разгоне" металлов в крови - существует большая вероятность вскипятить кровь. Так что в разгаре битвы вряд ли Повелитель металла сможет использовать столь требовательное заклинание.

http://uploads.ru/t/t/e/x/texQ9.jpg

=Spoiler написал(а):

Боевые:

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_shadow_mindbomb.jpg Металлический шар - создание шара из металла и использование его в качестве снаряда. Размер шара зависит от воли Повелителя и наличия достаточного количества материала (начиная с картечи, заканчивая целыми ядрами). Однако опытный Повелитель Металла может трансформировать в металл даже воздух. Конечно, такое соединение будет очень и очень нестабильным, в силу чего сразу после соприкосновения с другими предметами шары вновь обратятся в первоначальное вещество. Пробить кость не сможет, но при попадании, скажем, в глаз, доставит много неудобств.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_rogue_trip.jpg Живая цепь - заклинание, позволяющее управлять цепями, превращая их в подобие змей, подчиняющихся воле Повелителя.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_warrior_bladestorm.jpg Вихрь клинков - сильное атакующее заклинание, благодаря которому клинки Повелителя буквально оживают, выстраивая вокруг него глухую оборонительную стену с сохранением способности парировать и контратаковать. Для данного заклинания необходимо наличие всех клинков при себе.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_shadow_unholystrength.jpg Стальные когти - трансформация ногтей или когтей живого существа в крепкие, удлиненные и заточенные металлические.

Созидающие:

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/inv_misc_foot_centaur.jpg Металлические шипы - оборонительное заклинание, покрывающее предметы металлическими шипами (также возможно и атакующее применение). Основное требование - предмет должен быть относительно жестким, чтобы удерживать на себе шипы. Некоторые Повелители могут покрывать шипами даже и свои тела, однако это требует как высоко навыка владения магией, так и больших затрат.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_hunter_traplauncher.jpg Капкан - создание самого настоящего охотничьего капкана, который можно "запрограммировать" на срабатывание при контакте с какой-то конкретной целью или в конкретное время. При помощи этого заклинания можно создавать и другие подобные ловушки.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_parry.jpg Лезвие - позволяет создавать лезвие на любой металлической поверхности (например, на металлическом кулаке), в том числе возможно заточить уже существующее лезвие или другой схожий предмет (например, чайную ложечку).

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_shaman_cleansespirit.jpg Магнит - Повелитель Металла (или выбранный ним определенный объект) на время становится универсальным магнитом, притягивающим все, что подвластно магнитным полям. Чем мощнее сила притяжения, тем больше сил тратится. Навык может использоваться как для перемещения к себе определенных металлических предметов, так и создания из противника цели для поражения, скажем, мечами в радиусе воздействия. Некоторые Повелители способны притягивать к себе все виды металлов, независимо от реакции их на магнитные поля.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_warrior_improveddisciplines.jpg Металлический голем - оживление создания из металла, цель существования которого сводится к защите Повелителя и исполнению его команд. Навыки боя голема, при максимальном освоении заклинания, будут составлять не более трети от уровня Повелителя. Чем больше голем, тем больше энергии на его оживление потребуется. В зависимости от различных металлов он может быть уязвим для атак огнем, водой и холодом, отлично перенося физический урон.
Уникальное заклинание. Доступно только канонам.

Перевоплощающие:

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_shadow_scourgebuild.jpg Чувство металла - заклинание имеющее, как пассивную, так и активную ипостась. Пассивно Повелитель ощущает наличие металла вокруг себя, однако без возможности конкретного определения типа металла, его количества и точного местоположения. Активное заклинание позволяет чувствовать тип, количество и местоположение металла. При максимальном использовании энергии действует как абсолютный детектор, позволяя ощущать любые перемещения металлических предметов в пространстве вплоть до миллиметра.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/inv_relics_idolofrejuvenation.jpg Металлизация - трансформация любого вещества в металл. В подавляющем большинстве случаев действие заклинания временно. При высоком навыке возможна трансформация органики, что требует большего количества энергии.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_warrior_titansgrip.jpg Металлический кулак - временная трансформация кисти руки в тяжелый металл для усиления удара или блокирования.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_shadow_curseofmannoroth.jpg Деструктуризация металла - другими словами ускоренное в несколько десятков раз разрушение металла. Возможно применить к любым металлическим предметам, в том числе к оружию и броне, однако из этого круга исключаются защищенные магией предметы (например, артефакты).

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/warrior_talent_icon_skirmisher.jpg Металлопокрытие тела - оборонительное заклинание, которое покрывает все тело или его часть металлическим панцирем. При слабом владении - панцирь монолитен, что не позволяет совершать никакие движения; в дальнейшем, при улучшении навыка, появляется возможность создавать многосоставные панцири, незначительно ограничивающие движение.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/warrior_talent_icon_singlemindedfury.jpg Невесомость металла - Повелитель Металла перестает чувствовать физическую нагрузку при поднятии тяжелых металлических предметов, замещая ее магической.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/inv_misc_horn_02.jpg Текучесть металла - изменение агрегатного состояния металла. Тем тяжелее, чем выше температура плавления.

Лечение:

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/inv_chest_chain_15.jpg Металлизация скелета - укрепление костной ткани посредством превращения ее в металл, тем самым в значительной степени снижая риск переломов и травмирования жизненно важных органов. Также благодаря этому заклинанию можно в считанные мгновения залечивать переломы (требуется трансформировать кость в металл, затем переместить ее в нужном направлении и срастить, после чего вернуть в исходное состояние), однако такое применение требует крайне высоких навыков.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_warrior_devastate.jpg Металл в крови - заклинание направлено на воздействие на железо, содержащееся в крови. Очень энергоемкое и сложное заклинание, позволяющее управлять кровообращением, а также в незначительной степени контролировать движения живого существа. Благодаря нему можно останавливать кровопотерю, либо наоборот выводить вредные вещества, однако стоит быть предельно аккуратным.

Отредактировано Максимилиан (2011-12-21 20:10:26)

0

14

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_lightning_lightningbolt01.jpg

Магия Гроз и Молний

Данный вид магии позволяет формировать напряжение различной силы в разных точках пространства. Изменяя поток частиц, Повелитель Гроз и Молний может заставить работать метеорологические силы на себя, изменяя их и орудуя ими как материальными объектами. Следует отметить различия в силах – призванная молния, что создана благодаря сгущению туч, изменению частиц и направлению электричества является куда более сильной, чем просто созданная «из ничего». Повелитель Гроз и Молний куда могущественнее под открытым небом, чем в помещении.
Действие электрического тока усиливается промокшей обувью и мокрыми руками, характеризующимися повышенной электропроводностью. При поражении молнией на теле пострадавшего возникает древовидный рисунок синего цвета. Принято говорить, что молния оставила свое изображение. В действительности при ударе молнии происходит паралич подкожных сосудов. Поражение электрическим током или молнией часто вызывает мнимую смерть.
  Основным назначением Магии Гроз и Молний - управление потоками заряженных частиц. Заклинатель может сгенерировать молнию или наоборот поглотить ее, ионизировать помещение или конкретные предметы (в том числе воду и другие жидкости), разрядом электричества остановить сердце врага или наоборот запустить сердце больного, у которого произошла его остановка. Кроме того, Повелитель Гроз и Молний может и освещать помещение, хотя это очень не экономично.
    Одна из главных сложностей этой магии заключается в ее источнике. Электрическая энергия почти всегда очень вредна для организма, и к тому же ее довольно трудно извлекать даже из рукотворных источников, не говоря уж о природных. Повелитель Гроз и Молний, пропуская энергию через свой организм, накапливая ее в резервуарах и т.д. должен четко отслеживать ее потоки, не давать им превратится в материальное электричество, иначе его убьет на месте разрядом тока. Поэтому большинство заклинателей, особенно начинающих, работают с небольшими объемами электрической энергии, стараясь как можно скорее избавиться от ее присутствия в своем теле.
Магнетизм тоже не безопасен: электрическая энергия в этом случае может вызвать магнитный резонанс в организме, что приведет к сбоям в работе сердца, мозга. А также может стать смертельным для неопытного Повелителя Гроз и Молний. Вот почему эта магия – одна из самых опасных стихийных дисциплин, да и магии вообще.
   Как и в случае с остальными дисциплинами стихийной магии, чистый поток энергии электричества невидим. Без магического зрения её можно ощутить его лишь по встающим дыбом волоскам на коже или металлическому привкусу на слизистой рта, поскольку минимальная ионизация воздуха вокруг объекта, на который направлен поток такой энергии, все-таки происходит всегда. При минимальном воздействии, Повелитель Гроз и Молний может обойтись и чистым потоком энергии, но в большинстве случаев требуется ее обратная трансформация в материальное электричество (поток заряженных частиц). Это еще одна трудность и существенное отличие этой дисциплины от остальной стихийной магии. Изолирующая среда ослабляет заклятия во время их действия, а проводящая (например, вода) наоборот, усиливает их.
   В целительстве Магия Гроз и Молний используется традиционно лишь как кардиостимулятор, для реанимации пациента с внезапно остановившимся сердцем. Однако в последнее время появились методики лечения легкими электрическими разрядами, а также магнитным воздействием. Кроме того, опытный Повелитель Гроз и Молний может диагностировать заболевания не хуже целителей.
   В бою, как нетрудно догадаться, заклинатель просто поражает противника молниями различной мощности.  Таким образом, диапазон боевых заклинаний весьма узок, но сами по себе они очень эффективны. Но против вражеских заклятий практически всех дисциплин Повелитель Гроз и Молний, в общем-то, беззащитен. Тем не менее, Повелители Гроз и Молний высших уровней могут постичь высшие заклинания, такие как, например, Электрический Дождь.
Отдельно стоит поговорить о магнетизме. Повелители Гроз и Молний, владеющие этой частью дисциплины, могут без особого труда притягивать металлические предметы, гнуть стальные решетки, а наиболее опытные и сильные, даже ломать стальные стены, левитировать на магнитных полях и даже уничтожать боевые доспехи, просто превращая их в искореженные куски железа. Кроме того, заклинатели могут немного влиять на погоду, провоцируя грозы методом ионизации облаков.

http://uploads.ru/t/v/2/1/v21lo.jpg

=Spoiler написал(а):

Боевые:

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_vehicle_electrocharge.jpg Шокирующее Касание - дальность этого заклинания приблизительно три метра, и слишком далеко такие мощные разряды не запустить. Повелитель Гроз и Молний поддерживает это заклинание, пока у него хватает сил. Электрический поток «держит» противника, так что тот вполне может выронить оружие, замерев, как кукла.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_nature_wispsplode.jpg Шаровая Молния - настоящая шаровая молния. В отличие от магической, реальная шаровая молния чрезвычайно опасное … Создание. И странное. Во время удара об поверхность сфера может как пойти рикошетом, нанеся ожоги, так и пройти насквозь, оставив отверстие. Такая молния может быть погашена Повелителем Гроз и Молний, если она выйдет из под контроля и начнёт рикошетить множество раз. В 50% случая такая молния неподвластна силе мысли заклинателя.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_shaman_thunderstorm.jpg Шторм Энтропии - пожалуй, наиболее эффектное заклинание из тех, что вообще используют хотя бы изредка, Шторм Энтропии назван из-за своего принципа неожиданности и непостоянства. Основанное на «Правиле Того Что Что-нибудь Да Случится» заклятие увеличивает «коэффициент удачи» в самом небе. Повелитель Гроз и Молний сгущает тучи, увеличивает наэлектризованность. Заклинание же действует на второй ход – с небес ударит настоящая молния, хотя и слегка ослабленного типа. И в 75% вероятности она ударит именно во врага, в 20% - в землю рядом, и в 5% - в заклинателя.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_nature_stormreach.jpg Молния – возможность создать неуправляемую молнию, обладающую огромной разрушительной силой. Она по всем законам физики может отражаться от определенных предметов, усиливаться за счет проводников и угасать. Наносит локальные сильные повреждения. При попадании в жизненно-важные области - может вызвать глубокий шок или даже предынфарктное состояние. Убить вряд ли сможет. Если только не запустить её в водоем. 

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_nature_lightning.jpg Управляемая молния – способность создавать молнию, при этом хорошо контролируя её направление. Смертельно опасна для самого Повелителя Гроз и Молний, если энергию сконцентрирует не на уровне солнечного сплетения, а на уровне сердца. Наносит локальные сильные повреждения.

Созидающие:

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_nature_lightningshield.jpg Щит гроз - создание электрического поля вокруг Повелителя, из-за которого любое физическое воздействие будет контратаковано электрическим разрядом. Действует десять атак. Более того, магическое воздействие на Повелителя ослабляется почти в два раза.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_fire_bluefire.jpg Грозовое облако - заклинание собирает прямо вокруг Повелителя Гроз и Молний облачную туманность. Это помогает вить заклинания, потому как противник теряет Повелителя Гроз и Молний из поля зрения. После этого следует резкая вспышка, которая выводит зрение противника из строя на какое-то время.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/inv_sword_11.jpg Клинок Молнии - формирует из электрического веретена клинок. Клинок не обжигает Повелителю Гроз и Молний руки и держится десять ходов.  При касании с оружием противника меч выбивает вспышку, что может ослепить, а при ударе о стальной доспех - шокирует владельца доспеха.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_ensnare.jpg Сеть молний - подобие ловушки, возникающей по желанию Повелителя, вокруг цели. Электрические разряды невозможно сместить физическим воздействием. Заклинание требует достаточно больших временных затрат.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_arcane_blast.jpg Круг молний - настоящий электрический капкан. Повелитель Молний создает пять фиксированных зарядов, расположенных по кругу, концентрируя в них достаточно много энергии. Как только живое существо попадает в центр круга, замыкая его, происходит разрядка, наносящая повреждения данному существу и шокируя его на некоторое время, в зависимости от размеров. Ловушка держится не более часа, заряды могут быть замаскированы, но только визуально.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_hunter_pet_dragonhawk.jpg Громовая птица -   вызов настоящей птицы Рух. При этом имеется 15% шанс неудачи. Взрослая птица по размерам чуть больше грифона, неуязвима магии воздуха на 60% и при ударе медного клюва по противнику переносит на него средней силы электрический разряд, шокируя оппонента.
Уникальное заклинание. Доступно исключительно канонам.

Перевоплощающие:

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/warrior_talent_icon_bloodandthunder.jpg Удар грома - зарядка холодного оружия  электрическим зарядом, благодаря чему любая атака таким оружием будет также наносить урон и электричеством со всеми вытекающими последствиями. Сила урона зависит не только от количества вложенной силы, но еще и от силы удара. Одного заряда хватает на один удар.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_shaman_staticshock.jpg Статическое Притяжение - манипуляция со статическим электричеством является самым неприятным, с чем может столкнуться закованный в броню воин. С помощью статических полей Повелитель Гроз и Молний начинает просто издеваться над противником – столовые приборы поднимаются и бросаются в сторону того, у кого имеются медные бляшки на поясе, меч рыцаря прилипает к его же доспехам, у коня слипаются вместе подковы … Тем не менее всё это требует тщательной концентрации, а так же пребывания минимум в четырёх метрах от цели. То есть чтобы метнуть нож в противника, нужно иметь под рукой нож и противника рядом.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_deathknight_antimagiczone.jpg Гроза - заклинание, вызывающее самую настоящую грозу в небе, и соответственно изменяющее погодные условия. Заклинание несет слабую боевую ценность, потому как возможность молнии ударить с неба в конкретную цель предельно низка, однако Гроза усиливает самого заклинателя и упрощает процесс концентрации. На поддержание данного заклинания постоянно требуется энергия.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_nature_purge.jpg Перехват молнии - способность поймать и перенаправить чужую или природную молнию, дабы использовать энергию по своему усмотрению. При этом, в первые секунды перехвата существует возможность троекратно усилить "пойманную" молнию и направить по своему усмотрению. Такая может убить - пикнуть не успеете.

Исцеляющие:

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_holy_devineaegis.jpg Диагностика - простое заклинание, при котором Повелитель Гроз и Молний пропускает сквозь тело живого существа слабый, практически незаметный электрический разряд. Возвращающийся разряд воздействует на биотоки самого Повелителя и позволяет понять, какие внутренние органы повреждены и как именно.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/inv_chaos_orb.jpgКардиостимуляция - стимулирование сердца посредством электричества с возможностью запуска остановившегося сердца, при условии что прошло совсем немного времени с момента остановки.

Отредактировано Янус (2012-02-18 12:45:54)

0

15

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_vanish.jpg
Магия Тумана

Туман – одна из самых загадочных стихий. Ее эфемерная текстура не поддается осмыслению и расчету, превращая Магию Тумана в феномен, переполненный таинственностью и непредсказуемостью, обуздать которые может далеко не каждый. Туман – материал, из которого можно с легкостью сотворить практически всё, что заблагорассудиться, однако с такой же легкостью всё это можно и потерять. Повелитель Тумана должен не просто владеть этой магией, он должен, и даже в большей степени, чувствовать ее настроение, обыгрывая любое отклонение от планов в свою пользу.
  Туман способен предать физическое воплощение любой задумке, отчего эту стихию часто сравнивают с Магией Иллюзий, однако в отличие от Иллюзий Туман действительно действует на физическом уровне, а не на ментальном. Созданные туманом предметы или даже живые существа могут наносить чувствительный урон, порой несовместимый с жизнью, однако форма требует постоянной подпитки силой.
  Созидание – вот краеугольный камень, фундамент, основа основ, квинтэссенция Магии Тумана. Повелители, подобно скульпторам, вытачивают свои произведения, используя вместо привычных инструментов свою энергию и силу. К несчастью, любой созданный при помощи этой магии объект можно будет легко отличить от настоящего по вечно кружащей вокруг него серой дымке. Хотя, с другой стороны – это может и сыграть на руку, в некоторых случаях.
  Туман может видоизменить все, вплоть до целых городов, накрывая своим мороком реальность. Туман может замаскировать нечто опасное под безобидный объект, либо же наоборот. Пусть враг и будет понимать, что его обманывают, однако как именно, он определить вряд ли сможет. В этом таится трансформирующая сила этой Стихии.
  В арсенале Повелителей Тумана есть только одно исцеляющее заклинание, однако его уникальность просто бесконечна. Но! Об этом чуть позже.

http://uploads.ru/t/p/S/6/pS6rZ.jpg

=Spoiler написал(а):

Боевые:

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_rogue_feint.jpg Туманное оружие – создание образа любого оружия посредством использования тумана. Таких муляжей хватает лишь на одну атаку, которая будет эквивалентна атаке реальным объектом.  Созданное оружие тем сильнее, чем ближе оно к Повелителю, соответственно метательные виды не имеют той эффективности, что и реальные, однако все же наносят урон при броске вплоть до девяти метров дальностью, хотя и меньший.

Путы тумана - (в разработке. сначала не материальны ,когда обвивают тело противника, после - нерушимы, не снять без веления)

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_frost_iceshock.jpg Туман Войны - небольшая местность покрывается туманом, внешне ничем не отличающимся от обычного. Такой туман требует постоянной энергетической подпитки от заклинателя. Повелитель может использовать определенные техники только при создании этого заклинания. В пассивном порядке заклинание усиливает боевые навыки Повелителя, а при дополнительных энергетических затратах и его союзников.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_rogue_preyontheweak.jpg Удушье – туман уплотняется вокруг горла жертвы, сильно затрудняя дыхание, вплоть до летального исхода. (Требуется Туман Войны)

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/inv_boots_leather_pvprogue_c_01.jpg Подножка – туман уплотняется у ног жертвы, либо затрудняя движения, либо (если жертва бежит) делая банальную подножку. (Требуется Туман Войны)

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/inv_misc_cauldron_arcane.jpg Паралич – при вдыхании тумана у жертвы отказывают определенные части тела, либо тело целиком. (Требуется Туман Войны)

Созидающие:

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_druid_mastershapeshifter.jpg Туманный зверь – сложное заклинание, позволяющее создать призрачную копию любого существующего животного, которое может помогать в атаке, осуществлять разведку и передавать свою память Повелителю Тумана, или же оказывать прочую помощь. В подавляющем большинстве случаев пользователи этой стихии могут создавать одно конкретное животное, потому как за годы тренировок, необходимых для освоения этого заклинания, один единственный образ прочно впивается в память Повелителя.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/inv_ore_ethernium_01.jpg Туман Создателя - небольшая местность покрывается туманом, внешне ничем не отличающимся от обычного. Такой туман требует постоянной энергетической подпитки от заклинателя. Повелитель может использовать определенные техники только при создании этого заклинания. В пассивном порядке заклинание усиливает навыки защиты, а также позволяет создавать предметы, которые не будут источать дымки и, соответственно, не будут отличаться от реальных.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_rogue_distract.jpg Иллюзия предмета – заклинание позволяет заставить врага увидеть в тумане то, чего нет на самом деле, включая и живых существ, при этом заклинание может быть сотворено и вне Тумана Создателя, однако тогда очевидность иллюзии будет неоспорима. (Требуется Туман Создателя)

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_nature_cyclone.jpg Туманная стена – создает защитный барьер на пути физических и средней силы магических атак. (Требуется Туман Создателя)

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/inv_misc_desecrated_clothglove.jpg Доспех Тумана – заклинание позволяет окутать цель магическим доспехом, сотканным из тумана. Такой доспех полностью защитит от слабых физических атак и значительно снизит урон от средних и сильных. Пока действует заклинание Доспеха, защищенная цель не может быть смертельно ранена, однако сильные атаки будут лишать Повелителя энергии. (Требуется Туман Создателя)

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_shaman_elementaloath.jpgТуманная армия – создает фактически армию тех животных, которых может призвать Повелитель, однако лишь одно из них будет иметь возможность оказывать реальное физическое воздействие. (Требуется Туман Создателя)

Перевоплощающие:

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_shadow_twistedfaith.jpg Камуфляж – перевоплощение предмета или живого существа, при котором изменяется его внешность, однако шлейф тумана позволяет понять, что внешность искажена.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/inv_qiraj_carapaceoldgod.jpgТуман Трансформации - небольшая местность покрывается туманом, внешне ничем не отличающимся от обычного. Такой туман требует постоянной энергетической подпитки от заклинателя. Повелитель может использовать определенные техники только при создании этого заклинания. В пассивном порядке заклинание усиливает скрытность и в значительной степени ухудшает зрительное восприятие врагом Повелителя и его союзников.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_nature_tranquility.jpg Распадение Туманом – при помощи данного заклинания Повелитель перевоплощает свое тело в туман, сохраняя возможность передвигаться, слышать и видеть. При использовании данного заклинания вне Тумана Трансформации Повелителя можно будет заметить, так как фактически его тело превратится в сизую дымку. В Тумане Трансформации становится невозможным визуальное вычислении местоположения Повелителя, также увеличивается скорость его передвижения. (Требуется Туман Трансформации)

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/inv_helmet_30.jpg Невидимость – полное сокрытие Повелителя Тумана и его союзников, однако данное заклинание не защищает от атак. (Требуется Туман Трансформации)

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_spy.jpg Локатор – возможность считывать информацию с тумана, узнавая местоположение всех объектов, находящихся в пределах действия Тумана Траснформации. (Требуется Туман Трансформации)

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_kick.jpg Поступь Тумана – окутывает ноги Повелителя и его союзников (при желании) туманом, что полностью исключает производимый шагами шум.(Требуется Туман Трансформации)

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_rogue_preparation.jpg Абсолютное зрение – наличие тумана никак не влияет на видимость. (Требуется Туман Трансформации)

Исцеляющие:

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_nature_eyeofthestorm.jpg Белый Туман – заклинание достаточно энергоемко, визуально представляет собой окутывающий небольшую территорию туман молочного цвета. Все живые существа, попадающие под воздействие этого заклинания, значительно быстрее восстанавливают силы, также ускоряется процесс регенерации и выведения вредных веществ из организма посредством иммунной системы. Белый Туман действует и на врагов, и на союзников, в отношении самого Повелителя аспект восстановления сил не действует, так как он фактически тратит свои собственные и отдает их другим.

Отредактировано Максимилиан (2011-12-23 22:03:52)

0

16

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_shadow_manafeed.jpg

Магия Разума (Псионики)

Прежде всего, стоит отметить, что Магия Разума подразделяется на два вида: магию Голоса и псионику.

Магия Голоса
Магией Голоса владеют Сирены и Инкубы\Суккубы (также полукровки от первой или второй расы). С помощью Магии Голоса можно как воодушевить существо, расположить к себе или к кому-либо, так и воздействовать на твердые предметы, разрушая их. Воздействие производится путем Песни (у сирен) или Серенады (у инкубов). Магия Голоса не имеет собственных ступеней и эффект воздействия зависит исключительно от силы персонажа. Во время пения использование других заклинаний невозможно.
Против обаяния инкубов и сирен нет полноценной защиты или иммунитета. На жалкие попытки сопротивления (за исключением очень сильных Псиоников и Императорской семьи) остается максимум минута-две. После чего тело и разум инстинктивно тянутся к исполнителю. "Жертвы" готовы сделать что угодно по его первому приказу.

Псионика
  Псионика отличается от остальных видов магии в первую очередь тем, что источником силы Повелителя Разума является он сам, а точнее, его сознание, его разум. Псионическая сила не зависит от какой-либо стихии, она нейтральна и независима.
  Основа Псионики – энергетическая сущность. Повелителя Разума воспринимает материальный мир как энергию – и это позволяет ему манипулировать ей так же, как он манипулирует энергетическими импульсами своего мозга. Псионик смотрит вглубь материи. Его воздействие, как правило, производится не на предмет в целом, а на молекулы предмета, на его составляющие.
  Магия Разума включает в себя шесть дисциплин: телепатия, телекинетика, психопортация, ясновидение, психометаболика, метапсионика. Ни один Повелителя Разума не в силах охватить все псионические дисциплины сразу, поэтому изучение всегда начинается с одной из них, и лишь потом возможно расширить свои горизонты в этой магической сфере.

http://uploads.ru/t/U/5/R/U5RkG.jpg

=Spoiler написал(а):

Телепатия- подразумевает воздействие на разум существа. Эмпат-телепат способен подавить волю существа, заставить его выполнять свои приказы, внушить ему что-то или же, наоборот, выкопать из его сознания необходимую информацию.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_shadow_psychicscream.jpg Мыслеречь - возможность передавать свои сформулированные мысли другому разумному существу (в том числе и образы), находящемуся в пределах видимости (однако зрительный контакт не требуется). Не предполагает «обратной связи».

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_holy_auramastery.jpg Ментальный щит - способность сопротивляться любому воздействию на разум. Такой щит тратит энергию заклинателя в зависимости от силы воздействия. Может быть установлен, как на самого заклинателя, так и на любое другое существо. Возможно зарядить щит определенным количеством энергии, чтобы не превышать лимит, после израсходования этого запаса щит спадет.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_arcane_focusedpower.jpg Чтение мыслей - способность считывать мысли разумных существ. В зависимости от количества потраченной энергии варьируется уровень восприятия (слабая подпитка – эмпатическое восприятие эмоций, средняя подпитка – фрагменты тех мыслей, которые в данный момент доминируют в сознании, сильная подпитка – четкое восприятие всех мыслительных процессов).

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_shadow_unstableaffliction_3.jpg Передача ощущения - тот, кому передается ощущение, воспринимает его как воспоминание об имеющемся в его опыте подобном ощущении (например, боль, страх или, наоборот, удовольствие). Требуется зрительный контакт. Если применить больше энергии, то можно буквально заставить почувствовать что-нибудь.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_shadow_misery.jpg Забвение - способность заставить собеседника забыть какую-либо информацию. Также в зависимости от количества использованной энергии можно лишить "подопытного" части памяти или всей, временно или постоянно, однако такое влияние обратимо. Требуется зрительный контакт.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_warrior_focusedrage.jpg Гипноз - погружение живого существа в транс. Заклинание требует предельной концентрации и доминирование воли гипнотизера (при добровольном погружении в это состояние намного проще), а также необходим зрительный контакт. Под гипнозом «жертва» выполняет любые команды, иногда даже те, которые выполнить в принципе не может (например рассказать о чем-то забытом совсем давно, выполнить какое-то сложное заклинание и прочее).

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_arcane_mindmastery.jpg Считывание памяти - возможность скопировать память живого существа. Обязателен как зрительный, так и тактильный контакт. Процесс требует определенных временных затрат, усложняется в случае недобровольного считывания.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_shadow_psychichorrors.jpg Поглощение эмоций - временное лишение живого существа всех эмоций, а при определенном намерении - и желаний.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_mage_studentofthemind.jpg Внедрение воспоминаний - своеобразное программирование сознания на восприятие определенного события (реального или нет) в качестве собственного воспоминания. Чем сложнее воспоминание, тем больше энергозатрат придется понести заклинателю и тем больше шанс того, что  объект поймет о наличии подлога.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_shadow_painandsuffering.jpg Отвлечение внимания - снижение концентрации цели, как в целом, так и в отношении конкретного аспекта. Так, например, Повелитель Чувств может скрыть свое присутствие, полностью отвлекая внимание от своей персоны, однако если ищут конкретно его, то сделать это будет гораздо сложнее.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_hunter_killcommand.jpg Контроль над сознанием - полный контроль над сознанием живого существа. Под действием этого заклинания объект будет подчиняться любым приказам заклинателя. В зависимости от желания заклинателя контроль можно осуществлять с параллельным оставлением контроля над самим собой, либо с погружением в подобие транса, что требует меньше энергии, однако делает тело уязвимым. Для установления контроля достаточно небольшой концентрации и визуальное восприятие объекта (т.е. его надо видеть, но не обязательно смотреть в глаза). Возможно контролировать сразу несколько человек (вплоть до двадцати), однако чем больше существ под контролем, тем сложнее отдавать приказы и тем хуже они воспринимаются. Приказы можно отдавать просто голосом, мыслеречью, жестами. Сопротивление контролируемого повышает энергозатраты, а потеря концентрации в таком случае может полностью разрушить заклинание.
Уникальное заклинание.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_arcane_blink.jpg Освобождение сознания - снятие заклинаний, воздействующих на сознание. Требуется количество энергии эквивалентное потраченному на заклинание. Так же при помощи данного заклинания можно определить наличие сторонних воздействий в целом (требуется немного энергии), а также определение конкретных заклинаний (среднее количество энергии).

Телекинетика – это дисциплина воздействия на материальные предметы на расстоянии. Повелитель Разума может воздействовать как на весь объект, так и на его части, так как он влияет непосредственно на молекулы.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_holy_spiritualguidence.jpg Телекинез - передвижение объектов силой мысли. Требует небольшого количества энергии, однако тратится столько сил, сколько бы потратил заклинатель, передвигая объект самостоятельно. При усилении магического воздействия физический аспект не будет играть роли (кроме общей утомляемости). Чем больше объект, тем больше сил нужно потратить.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/inv_feather_04.jpgЛевитация - удержание объекта на некотором расстоянии от земли. Требует однократного магического воздействия, чтобы зафиксировать объект в воздухе. Энергозатраты такие же, как и при телекинезе, однако лишь в момент сотворения заклинания, далее объект держится сам (двигается при физическом воздействии). Заклинание снимается по желанию заклинателя, при смерти Повелителя Разума, при касании объектом земли (в том числе пола), по истечении суток (заклинание можно поддерживать и обновлять, либо изначально вкладывать необходимое количество энергии).

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_holy_symbolofhope.jpgТелекинетический щит - невидимый щит, поглощающий физические и магические атаки (за исключением ментального воздействия). Энергия тратится соразмерно воздействию.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_holy_divineillumination.jpgСмена агрегатного состояния - воздействие на молекулы вещества и смена его состояния (твердое, жидкое, газообразное). Чем менее материал приспособлен к смене состояния (к примеру, камень или твердые металлы), тем больше энергии требуется на смену молекулярной структуры.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/inv_gizmo_supersappercharge.jpgВзрыв - максимальное ускорение частиц в объекте и его полное уничтожение (в том числе живого). Колоссальные энергозатраты, особенно при воздействии на живых существ и большие объекты. Требует долгой концентрации.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_paladin_blessedhands.jpgТелекенетический удар - физическое воздействие, схожее с настоящим ударом. Количество затрачиваемой энергии зависит от силы удара и площади соприкосновения. Однако, если же площадь воздействия очень маленькая (например, для разрезания, то опять-таки энергозатраты будут увеличены).

Психопортация - позволяет Повелителю Разума переносится в пространстве, путешествовать по астральному миру.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_arcane_portalironforge.jpgОткрытие портала - одно из базовых заклинаний, распространенное даже среди демонов и бесов, не занимающихся псионикой. Открывает портал в любую точку этого мира, однако требует достаточно много энергии, которую, тем не менее, можно почерпнуть из другого источника.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_druid_prowl.jpgАстральная проекция - создание образа заклинателя в любой точке мира, не очень энергозатратно при минимальной мощности заклинания. Для проекции точной копии заклинателя, обладающей всеми чувствами, требуется большее количество энергии.

Астральный взрыв - (в разработке)

Изгнание в астрал - (в разработке)

Астральное усиление - (в разработке)

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/inv_enchant_essencemagiclarge.jpgПереселение сознания - временное переселение позволяет завладеть телом живого существа, при этом обездвиживая собственное. При наличии ментальной защиты можно застрять в теле жертвы и в дальнейшем делить его с ней.
Также возможно постоянное переселение сознания – это длительный ритуал, тратит практически полный запас сил, позволяет продолжить жизнь в новом теле. При неудаче сознание переносится в астральный мир, и выбраться оттуда без чужой помощи уже невозможно.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_arcane_teleportmoonglade.jpgКомпортация - телепортирование предмета к заклинателю или от него (в пределах видимости). Чем больше предмет, тем больше уходит сил. Предмет не "разгоняется", а просто "появляется" у Повелителя Разума. Убить таким заклинанием никого нельзя.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_druid_dreamstate.jpgИзвлечение сознания – извлечение сознания живого существа с последующим его переселением или «консервацией». Чем разумнее существо, тем сложнее сотворить это заклинание. Требует много временных затрат.
Уникальное заклинание. Доступно только канонам.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_shadow_detectlesserinvisibility.jpg Пространственная тюрьма - заточение живого существа в подпространство, количество необходимой энергии зависит от силы цели и ее желания выбраться. Срок действия заклинания зависит от количества энергии, потраченной в момент заточения.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_shadow_dispersion.jpg Пространственный лабиринт - сеть хаотично разбросанных порталов, появляющаяся вокруг цели (целей), для того, чтобы запутать или задержать данную цель. Очень энергозатратно.

Ясновидение - позволяет Повелителю Разума получать информацию из энергоинформационного поля. Не требует определенных заклинаний, потому как эта псионическая дисциплина полностью основана на ощущениях. Псионик может узнать о местонахождении живого существа или объекта в настоящем или в прошлом, а также в самом ближайшем будущем. Для этого требуется контакт с чем-то имеющим энергетическую связь с объектом, с чем-то, что имело с объектом достаточно продолжительный контакт. Ясновидение позволяет находить секретные походы, получать ответы на некоторые вопросы. Необходима длительная концентрация и долгие тренировки. Возможно считать память предмета или даже целой местности.

Психометаболика - силы этой дисциплины имеют эффект на тело существ. Воздействие на свое собственное тело намного более эффективно, нежели на чужое. Повелителя Разума, владеющего этой дисциплиной, практически невозможно отравить – потому что он способен в любой момент перестроить свой организм так, что яд не принесет ему вреда.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_nature_magicimmunity.jpg Усиление иммунитета - временное усиление иммунитета за счет магической энергии для ускорения выздоровления.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_shaman_improvedreincarnation.jpg Выброс гормонов - выброс определенных гормонов в кровь.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_nature_reincarnation.jpg Ускорение метаболизма и регенерации - ускорение восстановления тканей за счет потребления большего количества энергии, как магической, так и питательной.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_shaman_bindelemental.jpgЗамедление метаболизма - аналогично погружению в состояние анабиоза, дабы замедлить распространение заболевания в организме.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_holy_painsupression.jpgОтключение рецепторов - отключает болевые и прочие рецепторы на усмотрение Повелителя Разума.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_mage_potentspirit.jpg Перестройка организма - полный контроль над телом с возможностью его видоизменения. Уплотнение кожи, либо же, наоборот, придание ей сверхэластичности. Изменение цвета кожи, волос, глаз. Отращивание шипов, когтей, зубов. На пике мастерства возможна даже смена пола, но не видовая принадлежность. Энергозатраты зависят от масштаба изменений.

Оковы - (в разработке. забирает ловкость и уворот)

Изнеможение - (в разработке. ослабить противника на по всем параметрам до конца боя)

Дрожь - (в разработке)

Метапсионика, как дисциплина, изучает способы усиления энергетического потенциала Повелителя Разума, а также изучает способы воздействия на психику.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_nature_earthbindtotem.jpg Усиление навыка - заклинание усиливает определенный навык за счет уменьшения уровня другого навыка.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_mage_arcanebarrage.jpg Объединение разумов - создание общего мышления между несколькими разумными существами с их добровольного согласия.

Равноправие - (в разработке. заклинание, при котором игроки могут использовать только заклинания первого порядка)

Изоляция - (в разработке. запрет любого магического действия)

Третий глаз - (в разработке. поменяться количеством энергии с противником)

Зависть - (в разработке. Переманить наложенное положительное заклинание противника на себя)

Рассеянность - (в разработке.)

Размножение - (в разработке. наложить заклинание на себя или соратника, при котором следующий его удар накладывается на всех противников одновременно)

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_arcane_arcane02.jpg Создание информационного канала - создание канала по обмену информацией между двумя разумными существами. В первый раз достаточно тяжело, однако в дальнейшем тратит минимум энергии. Добровольное согласие обязательно.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_shaman_cleansespirit.jpg Усиление способности - усиление одной из способностей либо за счет другой, либо при помощи передачи энергии от другого демона или беса, либо за счет удвоенных магических затрат.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_shadow_soulleech_3.jpg Перестройка психики - перестройка психики в нужное русло: более спокойное, усердное, взбалмашное и т.д.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_priest_bindingprayers.jpg Абсолютная память - заклинание временно максимально увеличивает способность мозга усваивать и запоминать информацию.

Отредактировано Максимилиан (2011-12-23 21:25:35)

0

17

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_magic_lesserinvisibilty.jpg

Магия Иллюзий

Магия Иллюзии используется в основном как магия боевая, то есть предназначенная для защиты-нападения, хотя иногда так же используется и для других целей. Магия Иллюзии направлена на внушение какому либо существу или группе существ чувств и эмоций (естественно не настоящих), а иногда и визуально ощутимых образов, которые на самом деле являются лишь плодом воображения самих существ и Повелителя Иллюзий… Не стоит забывать о том, что для внушения и создания иллюзий разум существа должен быть открыт полностью или просто уязвим. Для этих целей Повелители Иллюзий развивают свои иллюзии постепенно, от банального страха, до более полноценных заклинаний. Сильные же заклинатели могут обойтись без этого, ментальным ударом просто подавив волю существа… Но в этом случае угроза со стороны существа сводится на нет, и собственно надобность в создании сложных иллюзий отпадает, если конечно Повелитель Иллюзий не преследует каких то определённых целей…
Впечатления, оставленные в душе "жертвы" работой воображения Повелителя Иллюзий, могут быть очень яркими и оказывать влияние на всю его личность. Они могут исказить или изменить черты лица или заставить человека в одночасье поседеть; они способны оставить мету, или убить, или изуродовать или переломать кости ещё не родившегося ребенка и привести к тому, что следы увечий, нанесенных одному человеку, будут видны на теле другого, с которым он связан симпатической связью. Они куда действеннее лекарств, они вызывают и исцеляют болезни, порождают видения и галлюцинации.
Но впечатления, отложившиеся в душе, не исчезают, когда кончается жизнь Повелителя Иллюзий на физическом плане. Нечто, внезапно испугавшее заклинателя или как-то иначе поразившее его воображение, может оставить впечатление, сохраняющееся не только всю жизнь, но и за её пределами. Например, его не погребли заживо, как внушил сам себе Повелитель Иллюзий, физическое тело на самом деле умерло, но испуганная душа, увидев перед собой все ужасающие порождения своего собственного живого воображения, кидается назад, к отброшенному телу, и цепляется за него. Сознание личности возвращается и обнаруживает себя живым в могиле, где оно либо испытает вторично все мучения смерти, либо, выслав астральную форму искать поддержки у живых и  продлит на какое-то время своё внушающее ужас существование.

http://uploads.ru/t/S/H/A/SHAwd.jpg

=Spoiler написал(а):

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_holy_devineaegis.jpgАстральная проекция - создание так называемого астрального двойника (нематериальная полупрозрачная субстанция, точна копия создателя, эдакая «душа из тела». Полупрозрачная копия Повелитель Иллюзий  покидает его тело по желанию и переносится в другое место (как существующее, так и в глубины сознания определенного живого существа, где создает свою "реальность" и заставляет персонажа поверить в нее). Копия нематериальна, может быть видна или не видна по желанию хозяина. Астральное тело слышит и видит, способно двигаться и говорить. Ментальные атаки не отражаются на хозяине в 25% случаев.
Время действия: 20 мин. Радиус удаленности от тела: 100 км. Побочные эффекты: усиленное сердцебиение, сильная усталость – 20 минут

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_mage_livingbomb.jpgАстроскопия - наблюдения путешествующей вне тела души (или чего-то иного). Чаще всего данный процесс проходит во сне. Наблюдение происходит за чужой душой. Например, если Повелитель Разума собирается занять чьё-то тело после смерти - Повелитель Иллюзий может наблюдать за ним. И либо не вмешиваться, либо существенно подпортить\облегчить переход.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_warlock_everlastingaffliction.jpgИллюзии - создание и проецирование иллюзий другим. Предметы в радиусе обладателя способности могут менять свои очертания. Например, гладкий стол, отделяющий от нападающего, может покрыться шипами и т.д. В зависимости от уровня заклинателя, иллюзия становится материальной и держится значительно дольше. Создается один раз и изменению не поддается. Создаются  иллюзорные предметы (до 10 штук). На этом уровне они могут быть уже довольно большими (не больше 3 метров кубических в объеме) и полуматериальны. Появляется возможность создавать звуки, кроме самых сложных. Можно имитировать голос, шум ветра и т.д., но вот с песней соловья  и классической музыкой возникнут проблемы. Иллюзионист должен точно представлять, какой звук хочет создать. Также появляется возможность воссоздавать запахи. Время действия: до 10 минут Радиус действия: до 200 метров, но не больше трех комплексных иллюзий в час. Очень энергозатратно.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_shadow_gathershadows.jpgМульти-измерения - Повелителям Иллюзий открыт переход в другие миры с ещё большей легкостью, чем остальным. При этом для заклинателя там время идет иначе. Либо в разы быстрее (то есть пока в нашем мире пройдет день, то там - месяц), либо же медленнее. При этом в мире создается точная копия тела Повелителя Иллюзий. И если его тело уничтожат (в нашем мире) - все равно не умирает, а остаётся существовать в спец измерении, пока не подвернется "свободный" труп.
Уникальная способность.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_nature_faeriefire.jpgЦветные брызги - у персонажа, на которого направлено заклинание появляется иллюзия, что перед ним плывет стайка мыльных пузырей. Кружится, радужно переливаясь, завораживает, отдаляет от всего происходящего вокруг, после чего его сознание переносится в мир сладких снов, а сам он мирно засыпает.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_hunter_beastsoothe.jpgЗеркальные подобия -  создав ядом несколько точных собственных копий, Повелитель Иллюзий может совершенно запутать противника. И пока тот не определит, которое из изображений - сам заклинатель, все атаки абсолютно бесполезны (как ментальные, так и магические\физические). Возможность создать четыре подобия. Для сирен и инкубов идентификация не представляет никакого труда, а вот неприятелю остается только бить наугад. Поддержание подобий требует повышенного внимания.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/inv_helm_robe_raidpriest_k_01.jpgПодмена -  возможность видоизменить не только внешность, но и ауру по заданному образцу. Наличие слепка чужой ауры и немного сноровки позволяют в быту замаскироваться под кого угодно. Конечно, серьезного анализа такая подделка не выдержит, да и некоторые наиважнейшие параметры (например, склонность или уровень Силы) коррекции не поддаются - это существенно сужает круг лиц, чье обличье Вы можете принять.

Отредактировано Максимилиан (2011-12-23 21:14:01)

0

18

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_nature_astralrecal.jpg

Магия Снов и Видений

Способность к управлению сновидением проявляется в результате осознания демона самого себя во сне относительно реальной действительности. На данной ступени осознания он имеет точку опоры – реальность, в которую он может вернуться после пробуждения.
В бессознательном сновидении разум не довлеет над душой своим контролем – он смотрит кино как зритель. И в то же время, он переживает увиденное, и эти переживания передаются душе, которая сразу же настраивается на сектор пространства вариантов, соответствующий ожиданиям. Таким образом, сценарий меняется динамически, по ходу дела. Декорации и действующие лица мгновенно подстраиваются под изменяющийся сценарий. Воображение действительно участвует в сновидении, но только в качестве генератора идей.
Демоны, обладающие Магией Снов и Видения осознают, что спят. В таком случае бессознательный сон превращается в осознанное сновидение. В осознанном сновидении демон участвует в виртуальной игре и понимает, что это всего лишь сон. В осознанном сновидении нет ничего невыполнимого – можно управлять событиями и творить непостижимые вещи, например, летать. Но даже во сне одного лишь желания подняться в воздух недостаточно. Реализуется не само желание, а установка на цель. Работают не мысли о желаемом, а нечто другое – то, что трудно описать словами. Эта некая Сила стоит за кулисами сцены, на которой разворачивается игра мыслей. И, тем не менее, последнее слово за этой Силой. Намерение. Намерение можно приблизительно определить, как решимость иметь и действовать. Желание само по себе ничего не дает. Напротив, чем сильнее желание, тем меньше шансов на успех. Если вы во сне, желая взлететь, будете раздумывать, возможно это или нет, у вас ничего не выйдет. Чтобы полететь, нужно просто поднять себя в воздух намерением. Выбор любого сценария в сновидении осуществляется не желанием, а твердой установкой на достижение цели. Вы не рассуждаете и не желаете, а просто имеете и действуете. 
Намерение что-либо сделать своими силами всем знакомо – это Внутреннее Намерение. Но Существует еще более таинственная и могущественная силе, имя которой – Внешнее Намерение. Гораздо сложнее распространить действие своей воли на внешний мир. Понятие Внешнего Намерения неразрывно связано с пространством вариантов. Все манипуляции со временем, пространством и материей, которые не поддаются логическому объяснению. Намерение названо внешним, так как находится оно вне демона, а потому неподвластно его разуму. Правда, в определенном состоянии сознания демон способен получить к нему доступ. Если подчинить воле эту мощную силу, то можно творить невероятные вещи. С помощью этой силы, например, леди Жадеит сохранила частичку себя.
Самые сильные могут посылать дух в мир снов.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_shaman_measuredinsight.jpgОсознанные сновидения (управление снами) - Умение контролировать свои сны и сны других, получая нужную информацию, сведения о будущем и возможность вызывать у других кошмары и т.д. и т.п. возможность если не убить, то очень серьезно повредить психику "жертвы" через его сновидение. Есть возможность контролировать чужие сновидения (Повелитель Снов и Видений в это время тоже спит), менять их сюжет и т.д. Необходимо знать "жертву" или хотя бы видеть его лицо однажды, чтобы попасть в его сон. Убить другого персонажа во сне нельзя, только разбудить с помощью смерти во сне. Раны, нанесенные во сне проявляются на физическом теле в несколько раз слабее.
Побочные эффекты: Персонаж почти не высыпается, чувствует себя усталым, из-за этого теряется концентрация и Повелитель Снов и Видений становится раздраженным. Возможны фантомные боли, если во сне что-то повредилось.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_nature_crystalball.jpgЯсновидение - получение видений о будущем и прошлом. Способность проявляется по желанию Повелителя Снов и Видений при прикосновении к к живому организму или предмету. Перед мысленным взором проносится видение из прошлого или будущего. Видения довольно четкие, а скорость их смены уменьшается. Если "жертва" вытащит руку или как-то иначе прекратит прикосновение, видения обрываются через несколько секунд. Способность также проявляется при прикосновении к предмету. Можно увидеть неясный образ того, кто к предмету прикасался, где предмет находился. Время действия: живой организм - до 10 секунд, предмет - до 5 секунд. Радиус действия: не дальше трех недель в прошлое или в будущее. Побочные эффекты - усталость, головная боль (1,5 часа). Могут наблюдаться остаточные бессвязные видения в течение 30 минут.

Улавливание грез - (в разработке)

Целительный сон - (в разработке)

Отредактировано Максимилиан (2011-12-23 22:05:53)

0

19

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_holy_elunesgrace.jpg

Магия Звезд

Одна из сильнейших не-боевых магий. И пускай ледяными колючками и молниями Повелителю Звезд не покидаться, у него есть свои преимущества. Ведь зачем сжигать противника файерболами, растрачивая драгоценную энергию, когда можно просто-напросто узнать ход его дальнейших действий и подложить большую свинью? Или вытащить определенный скелет из прошлого, чтобы довольно успешно им манипулировать? Магия Звезд очень сильна и опасна, потому по Императорскому приказу большинство рождающихся Повелителей Звезд ждет операция-заклинание, которая блокирует способность помнить те или иные откровения небесных светил.
Преимущественно звезды благоволят поговорить ночью (неожиданно, ага)), в таком случае на поддержание связи уходит совсем немного сил. Но светила не всегда поднимают тему насущной проблемы, тогда приходит на помощь энергия, позволяя направить разговор в нужное русло. В зависимости от их расположения меняется количество затрачиваемых усилий. Также если ответ требуется днем, то энергозатраты троекратно увеличиваются.
К слову, звезды преимущественно говорят общими фразами, а порой даже загадками. Потому требуется  смекалка, чтобы правильно толковать их слова. Следует также не меньше раза в неделю прислушиваться к их разговору "между собой", практикуясь в "расшифровке" сказанного.

Отдельно стоит сказать о возможности поддержать себя в нужный для тебя период с помощью силы созвездий. Каждое из них дает Повелителю Звезд определенную силу. Для того необходимо мысленно представь нужное созвездие так, как оно выглядит на небе. (Или ночью просто посмотреть на него, если есть возможность). Некоторые для усиления эффекта рисуют символ созвездия на листе бумаги. Обязательно либо голубым цветом на белой бумаге, либо белым цветом на голубой бумаге. После того этого мысленно необходимо обратиться к созвездию по имени и подождать, пока оно отзовется на призыв.
Главное - не забыть уточнить, на какой период нужна та или иная сила. Не следует просить у созвездия энергии больше, чем на один день, лучше следующей ночью снова повторить ритуал. Важно также помнить, что символ должен быть нарисован если не мастерски, то, по крайней мере, старательно, иначе поступающая через созвездие энергия будет искажаться, и не принесет ничего, кроме проблем.

http://uploads.ru/t/B/o/G/BoGC8.jpg

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_druid_starfall.jpg Шепот Звезд - боевое заклинание Повелителей Звезд. Необходим тактильный контакт. В голове противника начинают говорить звезды, почти моментально передавая контроль над его телом заклинателю. Он не может пошевельнуться, как и использовать магию. А шепот буквально сводит с ума. При контакте более чем в 5 минут - жертва впадает в состояние глубокой комы и сознание возвращается не ранее, чем через три дня. Силы же восстанавливаются в течении двух недель. Довольно сильно изматывает также Повелителя Звезд.

Каждое созвездие дает свою особую силу.

=Spoiler написал(а):

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_fire_twilightflamebreath.jpg Гончие Псы - повышает внутреннюю силу, упрямство. Сила этого созвездия позволяет волевым рывком решить проблему. Увеличивается физическая сила.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/inv_enchant_shardbrilliantsmall.jpg Чаша - улучшает общее самочувствие, успокаивает нервную систему. Способствует сохранению денежных средств.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_arcane_arcane01.jpg Змееносец - повышается интеллектуальная работоспособность и восприимчивость к информации. Созвездие влияет на общительность. Дает возможность делать несколько дел одновременно с одинаковой эффективностью.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_arcane_massdispel.jpg Андромеда - усиливается интуиция. Способствует в изучении знаний прошлых поколений. Помогает найти общий язык с людьми старшего поколения.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_arcane_starfire.jpgКассиопея - очень сильно увеличивается обаяние. Открываются актерские способности.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_shaman_spectraltransformation.jpg Октант - увеличивает трудолюбие. Позволяет выполнять мелкую занудную работу. Повышает внимание и позволяет лучше сосредотачиваться на мелких деталях.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/inv_misc_greateressence.jpg Орион - дает чувство такта в разговоре с официальными лицами. Позволяет взглянуть на происходящие события с разных точек зрения.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/inv_jewelry_necklace_11.jpg Скорпион - дает возможность управлять другими людьми, умение переживать негативные ситуации. Увеличивает сексуальную притягательность.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_nature_starfall.jpg Северная Корона - появляется возможность синтезировать факты, организовывать людей. Дает уважение других по отношению к тебе. Не исключена возможность роста по социальной лестнице.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/inv_enchant_essencemagiclarge.jpg Резец - помогает долго и упорно трудиться над чем-то. Замедляет ход биологических часов, увеличивает скорость регенерации.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/inv_enchant_essencecosmiclesser.jpg Секстант - приносит легкость в общении, возможность поменять друзей, партнеров. При этом очень легко расставаясь со старыми, не наживая врагов.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_magic_managain.jpg Цефей - умиротворение, спокойствие, дает возможность ситуации или окружающим решить проблему за тебя. Повышаются аналитические и тактические способности. Появляется возможность просчитывать ситуации на несколько шагов вперед.

Отредактировано Максимилиан (2011-12-23 22:30:12)

0

20

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_mage_incantersabsorbtion.jpg

Магия Чувств

Магия Чувств - особое умение воздействовать на чувства и эмоции других, внушая то, что необходимо заклинателю. Включает в себя изменение чужих чувств, проецирование своих эмоций и внушение чувств.
Магия Чувств не боевая, но тем не менее очень могущественна, так как позволяет Повелителю окружить себя верными поклонниками, последователями и защитниками.
Искусно манипулируя чувствами и эмоциями других, Повелители Чувств могут заставить любить себя или ненавидеть, стать самым важным существом для кого-то или заставить жертву сомневаться в каждом ее следующем шаге, решении.
Магия Чувств воистину сильна, так как позволяет управлять не внешним, а внутренним миром демонов и других существ, влиять на мотивы их поступков, провоцировать или освобождать от желаний. Она способна превратить других как к верных соратников, так и в рабов.
Однако, как и все в этом мире, Магия Чувств имеет свои ограничения. Члены Императорской семьи имеют к ней иммунитет. Ни одно заклинание из арсенала Повелителей Чувств не способно затронуть разум или эмоции инкубов.
Особую опасность для Повелителей Чувств представляют и безумные демоны. Их безумие в той или иной степени искажает магию, поэтому предсказать результат воздействия на такого демона невозможно. Подобная проблема возникает при воздействии на Повелителей Хаоса, ибо их магия слишком неустойчива сама по себе, и влияет на их разум и эмоции.

http://uploads.ru/t/f/7/4/f74Er.jpg

=Spoiler написал(а):

Боевые:

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_brokenheart.jpg Негатив - Повелитель чувств может уловить и "вытащить на поверхность" одну из недавних (срок давности зависит от силы мага и у сильнейших Повелителей Чувств может охватывать тысячелетия) негативных эмоций субъекта, при этом усиливая его и мешая субъекту воздействия контролировать свои эмоции.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_priest_darkness.jpg Чарующий взгляд - Повелитель чувств не просто притягивает к себе взгляды, он завораживает, подобно гипнотизеру и избежать его при действии этого заклинания становится невыносимо сложно. Радиус действия зависит от силы мага. Заклинание помогает установить зрительный контакт с "жертвой", который бывает необходим для дальнейших действий.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_fire_incinerate.jpg Бешенство – Повелитель чувств способен вызвать у противника приступ неконтролируемой ярости и заставить пойти крушить все вокруг, не разбирая где свой, а где чужой. При этом состояние "жертвы" похоже на временное безумие и после окончания действия заклинания она может даже не помнить что произошло.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/achievement_boss_kiljaedan.jpg Ярость – Повелитель Чувств способен воздействовать и на себя, вызывая состояние, схожее с состоянием берсерка. При этом его физическая сила не увеличивается, но возрастает скорость реакции, уменьшается чувствительность к боли. Что характерно, Повелитель Чувств при этом прекрасно осознает где свои, а где чужие.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_priest_silence.jpg Прикосновение страха - Повелитель чувств способен вызвать у жертвы почти суеверный ужас, лишь прикоснувшись к ней. От этого прикосновения хочется бежать, оно преследует в кошмарах и пробуждает самые жуткие воспоминания. (Чем дольше прикосновение и сильнее Повелитель Чувств, тем сильнее воздействие)

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_holy_absolution.jpg Доминирующее касание – прикосновением Повелитель Чувств может заставить другого подчиняться себе, желать выполнять приказы. При этом приказ будет выполняться и после того, как Повелитель отпустит свою жертву, но для нового приказа необходимо новое касание.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/warrior_talent_icon_deadlycalm.jpg Тишина – Повелитель Чувств способен одним прикосновением «отключить» все звуки в сознании жертвы или оставить только свой голос. Заклинание будет действовать и после разрыва контакта (время действия зависит от уровня персонажа). Все, что произносит Повелитель Чувств во время действия «тишины» воздействует на жертву гораздо сильнее обычной речи.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_nature_sleep.jpg Игра темноты - (требуется тактильный контакт) не только красота может ослеплять... это доступно и Повелителям Чувств. Коснувшись жертвы, они могут погрузить ее в непроглядную темноту, причем заклинание будет действовать и после разрыва контакта (время действия зависит от уровня мага)

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_racial_avatar.jpg Ужасающий голос - Повелители чувств могут не только влюблять в себя, но и сеять страх в рядах противника. Их голос способен вызвать ужас, заставляя слабых духом бежать, а сильных - сомневаться в своей возможности выстоять. Стоит кому-то услышать "ужасающий голос", и кровь стынет в жилах...впрочем, самые искусные Повелители научились оберегать своих союзников от подобного воздействия.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_warrior_commandingshout.jpg Безмолвие - нет ничего проще для Повелителя Чувств, чем заставить кого-то замолчать. Это заклинание позволяет одним взглядом лишить жертву дара речи (Время действия зависит от силы Повелителя Чувств и уровня жертвы).

Созидающие:

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_holy_guardianspirit.jpg Эмпатия - способность воспринимать чувства других. Обычно действует пассивно, давая понятие о настроении в общих чертах. В таком случае способность невозможно определить. Если заклинание используется в активном варианте, то оно распространяется либо на группу до десяти человек, но более размыто, либо на конкретно определенного персонажа, с возможностью точно уловить любое колебание в его настроении. Правда в таком случае не стоит забывать о ментальных щитах, которые ослабляют действие навыка, а также "оповещают" об своеобразном "изучении". Существует вероятность воспринять эмоцию как свою собственную и действовать соответствующе.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_holy_prayerofmendingtga.jpg Почтительность - Повелителем Чувств все, кроме членов императорской семьи и Повелителей Хаоса, общаются с почтением и трепетом.  Проявить неуважение или обидеть словом (а тем более, поднять на Повелительницу Чувств руку) станет совсем невозможным даже для очень сильных демонов.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_priest_heavanlyvoice.jpg Эйфория - погружение в состояние когда кажется, что любая задача по плечу, все в мире подчиняется твоим желаниям, а ты равен самому Императору. Возможность наложить заклинание как на себя лично, так и на определенную группу персонажей. Но чем больше целей попадает под действие заклинания - тем сильнее это выматывает Повелителя Чувств и тем больше энергии требуется для наложения на следующего персонажа. Держится от получаса до двух часов. Количество возможных целей не установлено.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_paladin_sacredcleansing.jpgПритягивающее касание  - этот вид прикосновения в исполнении Повелителя Чувств почти неконтролируемое желание обладать или принадлежать. Касание будет низменные инстинкты и вместе с этим пламенные чувства. Даже сами Повелители Чувств, обычно используют его с некой осторожностью.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/inv_gauntlets_04.jpg Воодушевление – Повелитель Чувств способен повести за собой целую армию на превосходящего по силам врага. Это заклинание позволяет вдохновить на победу или любое другое действие от одного до множества существ, лишь бы у заклинателя хватило силы и они были в пределах видимости.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_stealth.jpg Остановить – одного взгляда бывает достаточно Повелителю Чувств, чтобы остановить нападающего. Взгляд глаза в глаза и соответствующее заклинание способны заставить замереть даже самого яростного противника (слабее действует на оборотней, не действует на животных).

Перевоплощающие:

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/inv_valentinesboxofchocolates02.jpg Передача чувств (прививать СВОЕ чувство страха, любви, ненависти и многие другие чувства) - возможность смоделировать чувство, но при условии, что Повелитель Чувств испытывает хотя бы слабое подобие этого чувства и сам. Тем не менее применение способности становится осознанным и существует возможность его стимулировать или же избежать. Тактильный контакт не нужен, можно внушить любые чувства группе до пяти живых существ, находящейся в радиусе до 20 метров. Хуже действует на животных.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_rogue_slaughterfromtheshadows.jpgВидение ауры - способность видеть ауру или её части (например – сияние смерти). Видится как аура живого существа в целом, так и ее части: сияние радости, смерти или иных сильных проявлений. При усталости сложно разобраться в увиденном, аура видится в виде сероватой дымки разных оттенков. При определенных тренировках есть возможность различать оттенки в ауре, улучшается точность «чтения», возможность определить больные органы и диагностировать некоторые заболевания. Побочные эффекты: ощущение «песка в глазах» в течение 10 минут, усталость глаз около получаса.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_rogue_disguise.jpg Маска - Повелители чувств не только управляют чужими эмоциями, они в совершенстве владеют и собственными, а потому имеют возможность скрывать их как внешне, от окружающих, так и внутренне, от себя, с помощью заклинания "Маска".

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_holy_testoffaith.jpg Успокоение - поймав взгляд глаза в глаза или прикоснувшись к кому-то, Повелитель чувств способен успокоить это существо (действует и на животных, но слабее). При этом объект воздействия будет ощущать легкую сонливость, но его состояние будет вполне комфортным.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_shadow_summonsuccubus.jpgОбольстительные чары -  Повелители Чувств, подобно суккубам/инкубам и сиренам, способны обольщать, однако механизм несколько другой, и достигается это путем особого заклинания, благодаря которому Повелитель Чувств становится неотразим в глазах своей жертвы, вызывает искреннее и очень сильное желание.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_priest_atonement.jpg Покоряющее присутствие – одним своим присутствием и соответствующим заклинанием Повелитель Чувств способен вызвать почти эйфорию у тех, кто его видит, а также желание понравиться и познакомиться поближе. Активное заклинание.

Исцеляющие:

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/inv_misc_tournaments_symbol_scourge.jpg Биовампиризм - "питание" эмоциями на расстоянии или при прикосновении. Способность направлена на энергетическую подпитку обладателя. Действие даже на расстоянии. Повелитель Чувств ощущает прилив энергии за счет энергии своей жертвы. Её хватает, скажем, на то, чтобы при полной усталости продержаться еще 5 часов часов или избавиться от побочных эффектов от слабых способностей. Побочные эффекты (для жертв): сильная слабость, мигрени, возможны потери сознания.

Отредактировано Максимилиан (2011-12-23 22:21:56)

0

21

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_racial_bearform.jpg

Магия Зверей

=Spoiler написал(а):

Паразитизм (в разработке. поменяться количеством здоровья с призванным зверем)

Подкуп - (в разработке. переманить зверя от хозяина)

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_druid_mangle-tga.jpg Звериные рефлексы - с применением этого заклинания движения и реакции Повелителя зверей ускоряются в несколько раз и становятся подобным звериным. Время действия заклинания зависит от уровня Повелителя. Заклинание позволяет использовать другие одновременно.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_druid_tigersroar.jpg Звериная ярость - Повелитель Зверей становится почти одержим жаждой крови, как животное, перед носом у которого держат свежее мясо. При этом физическая сила его не повышается, но боль от ран отходит на второй план.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_druid_healinginstincts.jpg Снежные барсы - заклинание, позволяющее призвать и взять под контроль снежных барсов, если такие имеются в радиусе от 1 до 3 км (дальность зависит от уровня Повелителя зверей).

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_druid_prowl.jpg Звериное зрение - острота зрения Повелителя Зверей сильно увеличивается, появляется возможность видеть в темноте и рассматривать детали на дальнем расстоянии, но при этом, как правило, зрение становится черно-белым.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_mount_jungletiger.jpg Оборотничество - тигр*: Повелитель Зверей получает возможность обращаться в тигра (время и сложность превращения (боль, неприятные ощущения и т.д. зависят от уровня). При этом чем выше уровень мага, тем выше степень осознанности.

Прыжок смерти
- сокрушительное заклинание, которым владеют перевертыши и оборотни тотема "тигр" и "лев".
Нанося непоправимый физический урон, данное заклинание поражает нервную систему врага. Жертва, попавшая под заклинание, буквально не в силах ничего предпринять. Липкий страх смерти окутывает врага и не дает ему сосредоточиться на заклятиях. Такой иной становится легкой добычей тигра или льва.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_hunter_masterscall.jpg Призыв - тигр: Повелитель Зверей призывает тигра, который находится в радиусе от 1 км до трех (в зависимости от уровня мага). При этом если в округе несколько тигров, на зов придут они все. Насколько хорошо маг будет контролировать животных зависит от его уровня и концентрации. Если маг при этом сам в соответствующем животном обличии, контроль возрастает.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_mount_blackpanther.jpg Оборотничество - пантера*: Повелитель Зверей получает возможность обращаться в пантеру (время и сложность превращения (боль, неприятные ощущения и т.д. зависят от уровня). При этом чем выше уровень мага, тем выше степень осознанности.

Стремительный удар (заклинание оборотней-пантер) - Скорость оборотней и перевертышей во много раз превосходит скорость обыкновенного человека. Однако самыми быстрыми из всех оборотней являются пантеры. Они настолько быстро двигаются, что порой по ним невозможно попасть даже из огнестрельного оружия. Пантеры опасны не только смертоносными отточенными когтями. Они также владеют заклинанием "Стремительный удар".
Название заклинания полностью соответствует эффекту. Стоит иному попасть под "Стремительный удар", как он начинает воспринимать мир вокруг себя как при быстрой прокрутке киноленты. В таком состоянии иному очень сложно как увернуться от когтей пантеры, так и вовремя поставить физическую защиту.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_druid_supriseattack.jpg Призыв - пантера: Повелитель Зверей призывает пантеру, которая находится в радиусе от 1 км до трех (в зависимости от уровня мага). При этом если в округе несколько пантер, на зов придут они все. Насколько хорошо маг будет контролировать животных зависит от его уровня и концентрации. Если маг при этом сам в соответствующем животном обличии, контроль возрастает.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_druid_kingofthejungle.jpg Оборотничество - медведь*: Повелитель Зверей получает возможность обращаться в медведя (время и сложность превращения (боль, неприятные ощущения и т.д. зависят от уровня). При этом чем выше уровень мага, тем выше степень осознанности.

Медвежья хватка: нет страшнее в тайге зверя, чем огромный и голодный медведь-шатун, пробудившийся раньше срока. Ещё ни один охотник не возвращался от шатуна целым и невредимым. Сила и ярость медведей вошла в поговорку даже у Иных. Особенно страшны медвежьи объятия. Иной, попавший под заклинание "Медвежья хватка" оборотня-медведя, практически обречен: вырваться из лап этого огромного зверя по силам лишь матерому оборотню или могучему боевому магу.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_druid_stamedingroar.jpg Призыв - медведь: Повелитель Зверей призывает медведя, который находится в радиусе от 1 км до трех (в зависимости от уровня мага). При этом если в округе несколько медведей, на зов придут они все. Насколько хорошо маг будет контролировать животных зависит от его уровня и концентрации. Если маг при этом сам в соответствующем животном обличии, контроль возрастает.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_nature_spiritwolf.jpg Оборотничество - волк*: Повелитель Зверей получает возможность обращаться в волка (время и сложность превращения (боль, неприятные ощущения и т.д. зависят от уровня). При этом чем выше уровень мага, тем выше степень осознанности.

Воинственный вой:
Вой является самым загадочным и, вместе с тем, наиболее притягательным феноменом в биологии волка. В настоящее время у ученых не существует единого мнения о функции данной звуковой реакции. Волки воют преимущественно ночью, особенно в полнолуние. Днем же вой может означать гибель одного из членов стаи. Особым мистицизмом обладает вой вожака стаи, которым нередко становится оборотень, способный подчинить себе наполненных яростью и голодом животных.
"Воинственный вой" - грозное заклинание оборотня-волка. Эффект звуковой волны магического воя не только наносит урон, но и оказывает физическое воздействие на нервную систему врага, ослепляя его.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_druid_stampedingroar_cat.jpg Призыв - волк: Повелитель Зверей призывает волка, который находится в радиусе от 1 км до трех (в зависимости от уровня мага). При этом если в округе несколько волков, на зов придут они все. Насколько хорошо маг будет контролировать животных зависит от его уровня и концентрации. Если маг при этом сам в соответствующем животном обличии, контроль возрастает.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_holy_blessingofstamina.jpg Оборотничество - таурен*: Повелитель Зверей получает возможность обращаться в таурена (минотавра) (время и сложность превращения (боль, неприятные ощущения и т.д. зависят от уровня). При этом чем выше уровень мага, тем выше степень осознанности.

Лабиринт таурена (заклинание оборотней-тауренов): подобно мифическим минотаврам оборотни-таурены способны строить лабаринты, найти выход из которых весьма и весьма непросто. Осложняется все еще и тем, что "лабиринт" строится в голове жертвы при зрительном контакте с тауреном. Жертва начинает терять ориентацию пространстве, не может достаточно сосредоточиться для удара, а то и покалечить себя может ненароком при недостаточности самоконтроля.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_bullrush.jpg Призыв - таурен: Повелитель Зверей призывает таурена, который находится в радиусе от 1 км до трех (в зависимости от уровня мага). При этом если в округе несколько тауренов, на зов придут они все. Насколько хорошо маг будет контролировать животных зависит от его уровня и концентрации. Если маг при этом сам в соответствующем животном обличии, контроль возрастает.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_holy_avengersshield.jpg Волшебная Шкура - в облике зверя Повелителю Зверей чрезвычайно сложно использовать какие-либо иные заклинания, но это еще не значит, что он остается беззащитным, они досконально изучили свойства звериных шкур и изобрели особое заклинание.
Волшебная шкура одинаково удобна как в бою, так и в дуэли.  Это заклинание защитит магического воздействия, оказывает хорошую защиту от воздействия младших уровней, но мало эффективна против сильных магов.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_druid_cower.jpg Кошачья гибкость - Повелитель Зверей становится подобный акробату и получает возможность балансировать на подвешенной канате, ступать по краю крыши, не боясь оступиться, становится более гибким и проворным. (Время зависит от уровня мага)

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_druid_dash.jpg Изворотливость змеи - Повелитель Зверей может буквально выскользнуть из рук или из оков, применив данное заклинание. Его кожа становится гладкой, а суставы и кости гораздо более гибкими, что и обеспечивает подобные возможности, правда, весьма на короткий срок.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_physical_taunt.jpg Звериный (оглушающий) рык - из горла Повелителя Зверей вырывается рык, похожий на звериный, но гораздо более оглушительный, способный посеять панику в рядах противника. Даже если тот не испугается, звон в ушах и временная глухота ему обсепечены.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/inv_misc_monsterclaw_03.jpg Звериные когти - ногти Повелителя Зверей сменяются длинными, прочными и острыми когтями (время зависит от уровня мага, в среднем - не больше 2 часов), способными наносить глубокие раны. При этом восприятие мага не меняется.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_druid_rake.jpg Кровоточащая рана - что-то вроде длинных призрачных когтей, способных оставлять раны на расстоянии (дальность зависит от уровня, и даже у самых сильных Повелителей Зверей редко превышает пары метров). Это своеобразное оружие ближнего боя, позволяющее, однако, сохранять дистанцию между противниками.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_druid_lacerate.jpg Бешенство - Повелитель Зверей впадает в неистовство и почти не контролирует себя, уничтожая все на своем пути, кроме, разве что, очень близких ему существ. При этом резко возрастает его сила и скорость. Как правило, эта способность сродни безумию и проявляется спонтанно, если мага очень разозлить.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_druid_disembowel.jpg Берсек - во время боя Повелитель Зверей вызывает у себя состояние сродни бешенству, но более контролируемое. Реакции становятся быстрее, сила возрастает, хотя и в меньших масштабах. При этом в маге словно включается система оповещения "свой-чужой", и союзников маг не трогает.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_holy_blessingofagility.jpg Звериная сила - сила Повелителя Зверей достаточно резко возрастает, становясь подобной звериной. При этом восприятие мага остается нормальным и внешне это никак не отражается. (Время действия заклинания зависит от силы мага)

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_tracking.jpg Следопытство - Повелитель Зверей становится подобен ищейке, чувствуя запахи тех, кто был недавно на месте и становясь способным преследовать "жертву".Время, после которого Повелитель зверей еще способен почувствовать запах, зависит от силы мага.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_hunter_mendpet.jpg Звериная регенерация - раны на Повелителе Зверей заживают гораздо быстрее, чем на остальных магах. Однако при этом стоит учитывать, что кости могут срастаться неправильно, если не придать им нужного положения. То, насколько ускорена регенерация, зависит от уровня мага.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/inv_bone_skull_04.jpg Служение после смерти - Поветителям Зверей служат не только живые... На короткое  время (зависит от силы мага) маг может оживить животное, воспользовавшись тактильным контактом. При этом он получает совершенно послушного зомби.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_hunter_bestialdiscipline.jpg Беспрекословное послушание - все животные, находящиеся в определенном радиусе, начинают подчиняться приказам Повелителя Зверей (радиус не превышает 300 метров, в зависимости от силы мага)

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_hunter_goforthethroat.jpg Остановить зверя - это заклинание работает, если на Повелителя Зверей или его союзников, нападают дикие, неподконтрольные магу звери. Как правило, после применения заклинания они просто уходят.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_hunter_cobrastrikes.jpg Ядовитый укус - зубы Повелителя Зверей становятся ядовитыми (смертельность яда зависит от уровня, на высшем уровне маг может контролировать силу яда), и при укусе яд вспрыскивается в кровь жертвы. Как правило, универсальное противоядие может его нейтрализовать, но далеко не  всегда (особенно если маг сильного уровня).

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_hunter_huntervswild.jpg Душа на двоих - Повелитель Зверей и животное словно становятся едины - они могут воспринимать чувства друг друга, маг может "смотреть глазами" своего животного. Это достигается путем проведения ритуала. Одновременно маг может иметь только одно подобное животное.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_nature_regeneration.jpg Разрушение связи со зверем: применяется чтобы разрушить связь, вызванную заклинанием "Душа на двоих" - в этом случае необходим ритуал, или просто отпустить призванных животных раньше срока - в этом случае исполнение заклинания очень простое.


http://uploads.ru/t/L/h/m/LhmbW.jpg

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_nature_ravenform.jpg

Магия Птиц

=Spoiler написал(а):

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_hunter_silenthunter.jpg Птичье зрение - Повелитель Птиц получает способность по собственному желанию концентрировать свое внимание на дальних объектах и следить за ними, подобно орлу парящему над жертвой. Это что-то вроде оптического прицела, весьма незаменимого, если Повелитель зверей собирается, например, стрелять.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_nature_sentinal.jpg Сова - Повелитель Птиц получает возможность отлично видеть в темноте и прилив сил в ночное время суток. При этом он чувствует, словно только что проснулся и готов к свершениям. Утром же, однако, наблюдается светобоязнь и сильная сонливость. Побочные эффекты проходят после сна.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_hunter_eagleeye.jpg - Орел (призыв): Повелитель Птиц призывает орла, который находится в радиусе от 1 км до трех (в зависимости от уровня мага). При этом если в округе несколько орлов, на зов прилетят они все. Насколько хорошо маг будет контролировать животных зависит от его уровня и концентрации. Если маг при этом сам в соответствующем животном обличии, контроль возрастает.

----------------------------------------------------------
* Оборотничество: как правило, маг может превращаться только в какое-то конкретное животное (зависит от предрасположенности и личных качеств), изредка появляются маги со способностью к обращению в два или три животных.

Отредактировано Максимилиан (2011-12-23 21:01:31)

0

22

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/inv_weapon_hand_18.jpg

Квинтэссенция

Квинтэссенция - одна из самых древних энергий этого мира, сутью которой является небесный эфир. В отличие от всех остальных стихий, она имеет в противоположной паре только Хаос, а потому найти к ней правильный подход не всегда возможно. Издревле носителями этой энергии становились только те, кто имел так называемую "белую", или королевскую кровь. Кроме того, общеизвестно, что именно из сути квинтэссенции состоит Сфера мира Изначальных, которую и по сей день охраняют представители императорской семьи.
Если Вы когда-нибудь встретите квинтэссента (носителя этой энергии), то безошибочно выделите его из толпы - все без исключения обладатели этой стихии имеют алые глаза. Еще одной важной особенностью является аура - чтецы аур и Оракулы безошибочно распознают ее красный цвет.
Не секрет также, что только кровь обладателя квинтэссенции может послужить "заплаткой" и "ключом" к дырам в Сфере. На открытие требуется совсем немного, а вот для того, чтобы закрыть - придется изрядно потрудиться. Существуют, разумеется, и обходные пути, такие, как открытие с помощью сердца феи, однако это еще более трудоемко и не менее опасно, чем первый путь.
Способность к управлению квинтэссенцией является мощным оружием, полной властью над которым его обладатели обретают лишь по достижении четырех тысяч лет. До этого момента квинтэссенты, которые все, как один, являются стражами и хранителями Сферы, лишь смиренно ждут, изучая основы основ этого эфира междумирья.
Единственными существами, первоначально владеющими набором квинтэссенции, являются хранители, рожденные с меткой двоедушия, при которой в одном теле на протяжении всей жизни уживаются две души - Истинного Стража с многовековым опытом и самого новорожденного квинтэссента. В прошлом подобные существа рождались и сопровождали правящего Императора на всем его пути, снимая таким образом груз ответственности за Стену, однако с некоторых пор цикл был нарушен, а Истинные Хранители и вовсе перестали рождаться.
Стоит также отметить, то, что многие способности на высших уровнях развития (уникальные) требуют кровавой подпитки. Достигшие этого уровня возможностей квинтэссенты не могут пользоваться ими, покуда не будет выпито столько крови Изначальных, сколько требует та или иная способность.
Одним из общеизвестных фактов также является то, что квинтэссенты обладают крайне малым количеством боевых способностей, компенсируя их своим владением оружием и уникальными созидающими навыками.

http://uploads.ru/i/h/f/Z/hfZrX.jpg

=Spoiler написал(а):

Боевые

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_shadow_psychicscream.jpg Ментальный крик - мощное заклинание, которое влияет на противника даже не на уровне сознания, а на уровне инстинктов, заставляя дрожать от панического страха. В довесок лопаются барабанные перепонки, сердце буквально колотится в груди, а ноги подкашиваются от ужасного вопля, раздающегося в голове. Покрывает радиус пятнадцати метров от квинтэссента, с легкостью пробивая всевозможные ментальные щиты.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_holy_guardianspirit.jpg Истерия - на грани полного физического и морального истощения, на грани обморочного состояния или смерти квинтэссент впадает в состояние аффекта. Оно приносит кратковременную неуязвимость, а также прилив колоссальной энергии. Это состояние легко опознать, потому как алый цвет покидает радужку и закрашивает все пространство глаза заклинателя. К этому эффекту прилагается также сверх сила, сверхскорость и сверх ловкость. Единственный минус - очень кратковременно - не более трех минут.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/warrior_talent_icon_thunderstruck.jpg Небесный взрыв - крайне мощный по силовому эквиваленту взрыв, происходящий засчет окружающего врага воздуха. Заставляет кислородную массу реагировать с пустотой, выбрасывая выделяющуюся при этом энергию прямо в толпу врагов. Умение предполагает большое количество противников и непригодно для боя один на один. Как правило, используется Хранителями крайне редко, исключая случаи, когда те не могут выбраться из окружения. Вызывает сильные кровотечения из носа, ушей, иногда возможно излияние крови во внутренние органы (непосредственно для самого квинтэссента).

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_deathknight_darkconviction.jpg Несогласие - способность, вызывающая негодование у всех, на ком она была применена. Данное заклинание характерно тем, что на несколько мгновений полностью запечатывает противника, мешая ему говорить, двигаться, дышать и использовать заклинания. Именно эта способность позволяет своему обладателю увернуться от смертельного удара. Раумеется, если тот еще успеет ее применить.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/inv_misc_mastersinscription.jpg Армагеддон - жертвуя собственной кровью, обладатель способности вызывает сильный энергетический выброс, эпицентром которого становится он сам. Все враги в радиусе заклинания (10-15метров) получают сильнейшие ожоги, отнимающие у них значительную часть энергии и здоровья. Опасная способность, использовать которую нужно с тщательной оглядкой - если квинтэссент во время ее применения находится на исходе сил, то Армагеддон вполне может погубить и его самого.

Созидающие

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/inv_weapon_glave_01.jpg Обоюдоострый шест - способность, позволяющая квинтэссенту призвать извне свое оружие. Украсть его невозможно - обладатель вернет его откуда угодно одним лишь усилием воли. Оружие всегда остается острым, не разогревается и не охлаждается. Лезвие отдает синеватым оттенком, который словно пульсирует. Как только накопится достаточная сила у квинтэссента после призыва, он может заставить эту энергию выплеснуться в виде небольшого взрыва при соприкосновении с поверхностью, наносящего слабый, но все же ощутимый урон. Также есть шанс выбить оружие у противника из рук.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_fire_bluefire.jpg Щель - позволяет разверзнуть Стену в любом ее месте. Такого прохода будет достаточно только для одного-двух существ. Равновесие магической защиты нарушено не будет и твари почуют входящих лишь когда Стена окончательно сомкнется. Очень энергозатратное заклинание.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/inv_enchant_essencemagiclarge.jpg Сияние извне - это заклинание позволяет квинтэссенту черпать дополнительную энергию в буквальном смысле из воздуха. Для этого требуется покой и недолгая медитация. В бою неприменимо. Позволяет быстро восстановить большую часть затраченных резервов.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/inv_offhand_1h_ulduarraid_d_01.jpg Передача памяти - способность, позволяющая квинтэссенту быстро обучить персонажа или передать ему какие-либо воспоминания. Как правило, для этого нужно лишь дотронуться рукой до лба того, к кому эта информация должна перейти. Внимание: Если передать слишком много, то у получающего возможны сильные боли в голове, вплоть до кровотечения и потери сознания.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_arcane_arcane02.jpg Северное сияние - названо вовсе не из-за эффекта, а из-за внешнего проявления. Дымка вокруг квинтэссента словно начинает переливаться всевозможными яркими оттенками, создавая прочную многослойную броню от физических и магических (не ментальных!) атак. Все боевые заклинания при соприкосновении с защитным заклинанием - распадаются на составляющие и идут на подпитку квинтэссента. За исключением Магии Хаоса.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_shadow_detectlesserinvisibility.jpg Медитативный транс - квинтэссенты никогда не спят. Сложно себе представить, как же тогда они регенерируют энергию и снимают усталость? Ответ на этот вопрос предельно прост. Все существа, обладающие высокоуровневыми способностями квинтэссенции, имеют так называемую способность к глубокому трансу, аналог которой представляет собой медитация. В состояние транса квинтэссент впадает предельно быстро и способен пробыть в нем от двух часов до целой недели в зависимости от того, сколько времени он до этого провел без отдыха. В состоянии медитативного транса обладатель способности полностью уязвим и абсолютно не ощущает своего тела, что предполагает возможность делать с ним что угодно без риска разбудить. Разбудить, собственно, тоже не получится, пока квинтэссент не проснется сам.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/inv_misc_gem_sapphire_01.jpg Подпитка - способность извлекать из крови и плоти Изначальных чистую энергию. Она имеет большую насыщенность, нежели чем субстанция, с которой приходится работать квинтэссенту. Но при этом и более концентрирована - следует с осторожностью использовать такую силу, так как заклинание, построенное за счет подобной кровавой подпитки может нанести вред произносящему его.

Перевоплощающие

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_holy_persuitofjustice.jpg Берсеркер - способность, зависящая от питания кровью и включающаяся только тогда, когда обладатель уже утратил львиную долю энергии. На срок от двух до десяти минут (в зависимости от количества энергии) в несколько раз увеличивает силу, ловкость и быстроту передвижения квинтэссента. Действует до тех пор, покуда вся энергия не будет израсходована.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_magic_lesserinvisibilty.jpg Расщепление - умение, за которое злосчастных квинтэссентов ненавидят поголовно все Охотники из-за Стены. Располагает к исключительной способности обладателя размножать себя на несколько материальных копий на относительно краткое время (до 5-ти копий). Такие копии повторяют все действия за оригиналом, кроме, непосредственно, атаки. Исчезают только тогда, когда будут убиты или же по команде самого квинтэссента. В крайнем случае - из-за отсутствия энергии. Используются, как правило, для запутывания большого количества врагов.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_mage_invisibility.jpg Мерцание - превращает тело квинтэссента в полупрозрачную дымку, невозможную для атаки. Передвигается такая дымка исключительно быстро, что дает ей право в какой-то мере называться телепортацией на короткие расстояния. Единственный минус - крайне малое время, которое это удивительное состояние держится на квинтэссенте. Очень энергозатратно.

Лечение

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_frost_wizardmark.jpg Очистительное пламя - пожалуй, одно из наиболее ценных умений, за которое Хранителей называют незаражаемыми. При сильных ранениях, полученных от Изначальных (ранение себя или сопартийца), квинтэссент, достигший уровня этой способности, может быстро и эффективно убрать заражение через кровь, одновременно с этим затягивая все имеющиеся на теле раны. Визуализация способности отображается горящим синим пламенем, которое укрывает тело того, на кого способность применяется.

http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_frost_wisp.jpg Путь Бодхи - способность дарует своему обладателю возможность снять с себя или любого другого персонажа любой негативный эффект, наложенный противником. При этом даже не нужно знать, что именно наложено. Не действует на проклятие. К тому же затраченную энергию на сотворение негативного заклинания квинтэссент может поглотить, за исключением заклинаний Магии Хаоса.

0

23

=Spoiler написал(а):

Как работает механизм проклятия? (по тексту книги там куча проклятых-перепроклятых)

По сути, такие заклинания – это паразиты. Они садятся на жертву, разрушают ее защиту, если она есть, проникают в ауру и тело, а затем питаются за счет жизненной энергии жертвы, при этом еще и, разрушая ее тело и душу. С этого момента проклятие самостоятельно, и само разрушится после того, как выполнит свою задачу или исчерпает всю прану жертвы. В случае с более сложными проклятиями, когда идет не прямой вред жертве, проклятия действуют следующим образом. Также питаясь жизненной энергией жертвы, они нарушают потоки в ее ауре, преобразуя ее в источник негативного излучения для окружающих. Так человек становится изгоем, у него умирают близкие и т.д. Самые сложные проклятия могут даже дотягиваться до ауры окружающих жертву людей и менять их настроение, скажем, заставлять их ненавидеть жертву без всяких причин. Есть и такие, которые, проникнув в ауру жертвы, впадают в спячку и активируются только в определенных местах или при определенных обстоятельствах. Например, заставляя жертву избегать церквей или магов, или просто ссориться с определенными людьми. В общем, проклятий очень много и действуют они самым различным способом.

0


Вы здесь » Танец Демона » Информация по миру » Способности